Eine weitere Rüge muss sich Bleach auch in punkto Missionsdesign gefallen lassen.
Die Darstellung der Kämpfe erinnert an die beiden Vorgänger – durch geschicktes Stellungsspiel sind auch Teamattacken möglich. |
In der Regel geht es immer nur darum einen bestimmten Widersacher oder sämtliche Feinde auszuschalten und selbst am Leben zu bleiben. Es gibt zwar hin und wieder interessante Auflockerungen wie das sichere Eskortieren eines Verletzten zu einem Fluchtpunkt, Dimensionsrisse, die immer stärkere Widersacher hervorbringen oder das rechtzeitige Erlösen von Seelen, bevor sich diese in Gegner verwandeln. Aber all das wird eingeführt und gleich darauf für den Rest des Spiels wieder eingemottet. Auf Dauer mangelt es den Einsätzen jedenfalls spürbar an Abwechslung, obwohl die Ideen dazu eigentlich vorhanden waren. Auch im Mehrspielermodus, später mehr dazu, hat man nur die Wahl, einen bestimmten oder sämtliche Feinde zu eliminieren.
Motivierendes Drumherum
Angenehm kreativ präsentiert sich hingegen der Spielverlauf abseits des Schlachtfelds. Die virtuelle Freizeit verbringt man regelmäßig damit aus einem Angebot an möglichen Ereignissen zu wählen, die unterschiedliche Mengen an verfügbaren Aktionspunkten verbrauchen. Klingt zunächst nicht sonderlich spannend, aber parallel zur Ereigniswahl marschiert Plüsch-Casanova Kon einen mit Boni und vorzeitigen Ausgängen gepflasterten Weg entlang, den man möglichst lange beschreiten sollte, um zusätzliche Aktionspunkte, Statusverbesserungen oder Item-Prämien zu erhalten. Sind alle Aktionspunkte verbraucht oder Kon auf einem der Ausgänge gelandet, kommt das Ereigniskarussell zum Stillstand und es geht mit dem Haupt-Plot weiter. Manchmal bringen sogar die Ereignisse selbst eine Belohnung ein: Es kann sein, dass man ein Geschenk erhält, einen neuen Mitstreiter rekrutiert, eine bestehende Freundschaft für spätere Teamattacken festigt, Charakterwerte steigen oder man sogar einen Bonuskampf bestreitet. Darüber hinaus erfährt man natürlich auch mehr über die einzelnen Charaktere und aktuellen Geschehnisse.
Spaß macht auch die individuelle Charakterentwicklung, die einem bei jedem Stufenanstieg Punkte auf Attribute wie maximale Lebensenergie, Angriffskraft oder Genauigkeit verteilen lässt. Alternativ kann man die Punkte auch in die Aufwertung der über das ganze Spiel hinweg verwendeten Waffe investieren, um sie mit elementaren Kräften aufzuladen, Resistenzen zu erhalten oder neue Fertigkeiten zu lernen.
Die Zeit zwischen den Kämpfen verbringt man oft mit geschicktem Aneinanderreihen von Ereignissen, um Belohnungen zu kassieren. |
Wer das Ganze beschleunigen will oder sich zu schwach fühlt, kann vor jedem Story-Kampf beliebig viele Trainingskämpfe bestreiten, die neben Erfahrung auch nützliche Gegenstände für das individuell zusammenstellbare Schlachtgepäck einbringen – Geschäfte gibt es keine.
Kleine Schönheitsfehler
Wer bei einem Scharmützel versagt, kann den Kampf übrigens nicht direkt wiederholen, sondern muss einen zuvor gesicherten Spielstand laden. Wer nur auf die automatische Speicheraufforderung vertraut, kann dadurch ziemlich weit zurück gesetzt werden und muss eventuell sogar vorausgegangene Kämpfe, Freizeitabschnitte und nicht abbrechbare Dialogsequenzen erneut bewältigen. Manuelles Zwischenspeichern ist also nie verkehrt.
Etwas mehr Komfort hätte auch bei der Kampfansicht nicht geschadet: Die halbschräg angesetzte Perspektive ist völlig starr und lässt sich weder drehen, zoomen, noch kippen. Zwar hilft eine symbolische Karte bei verdeckter Sicht oder Positionierungen auf engem Raum, aber eine Ideallösung ist das natürlich nicht. Zudem kann es bei Flächen- und Distanzangriffen passieren, dass der Bildausschnitt ungünstig zentriert wird und nicht alle Schäden angezeigt werden. Bei direkten Konfrontationen hat man hingegen alles im Blick, da hier eine separate Kampfanimation im Stil der Beat’em-Up-Vorgänger inklusive verursachter Schäden eingespielt wird.
Wer will, kann via Drahtlos-Link auch einen Freund herausfordern, allerdings müssen dazu beide Spieler ein eigenes Modul besitzen, obwohl sich neben den im Story-Modus trainierten Helden auch vorgefertigte Charaktere einsetzen lassen. Dafür bieten die Schlachten eine zusätzliche taktische Komponente, die einem bei jedem Tod eines Gruppenmitglieds die Möglichkeit gibt, Energien aufzufrischen oder Fertigkeitssperren zu verhängen, um selbst entschieden geglaubte Partien nochmals spannend zu machen. Doch auch Solisten werden nach der Kampagne mit einem Bonusturm mit immer stärkeren Gegnern und zusätzlichen Rekrutierungsmöglichkeiten gut bei Laune gehalten und selbst der Story-Modus bietet dank unterschiedlicher Protagonisten und Bonusereignisse einen gewissen Wiederspielwert.
ist ein gutes spiel
und dein beitrag ist müllfans der serie sollten locker 10-15% draufrechenen
man merkt auch das die story von einen schreiber der serie stammt
könnte bis auf einen derben fehler am anfang ein hauptstoryarc sein
das mit dem zu leicht stimmt leider, ist jedoch nicht ganz so der wie angedeutet
sollte auch von nicht animefans mal probiert werden
hasse es gespielt?
wahrscheinlich nicht
du lässt dich wahrscheinlich nur vom look abschrecken
für solch dämliche kommentare sollte es ne verwarnung geben
ps:ja bleach ist geil
leider geht die geschichte immer nur in so kleinen häppchen weiter
und die fillerarcs nerven
oder du reduzierst einfach deine desktop auflösung
oder du redutierst einfach deine desktop auflösung
@4players:
Grösse der Screenshots. Wäre es nicht möglich, die Screenshots mit einem ganzzahligen Faktor zu stretchen. 1x oder 2x ?
Da fallen einem ja die S...-Haare aus