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Brut@l (Action) – So Rogue wie kein anderes Rogue-like

Mit der zunehmenden Welle an Indie-Titeln ist spätestens seit The Binding of Isaac vor allem ein Begriff inflationär benutzt worden: Rogue-like. Auch das auf PlayStation 4 erschienene Brut@l nimmt dieses Merkmal für sich in Anspruch. Dabei geht der Dungeon Crawler mehr als jeder andere Titel dieser Kategorie auf den eigentlichen Ursprung des Begriffes ein. Ob dabei am Ende mehr als nur eine Hommage herauskommt, klären wir im Test.

© Stormcloud Games / Stormcloud Games / Rising Star Games

So Rogue wie kaum zuvor

Wieso müssen der Zauberer, der Barbar, der Waldläufer und die Amazone in die immer weiter hinunter führende Gewölbe vordringen? Egal. Ein Dungeon Crawler alter Schule braucht weder Geschichte noch Charakterzeichnung. Und Brut@l sieht sich definitiv in dieser Tradition. Die Abschnitte werden prozedural generiert, wobei man allerdings mit der oben links angezeigten „Kern“-Nummer ähnlich wie in Minecraft einen Anhaltspunkt hat, den man sich notieren kann, wenn man sich irgendwo besonders wohl gefühlt hat oder in eine bestimmte Anordnung zurück möchte. Bei der Erforschung der Abschnitte begegnet man nicht nur Gegnern in zahlreichen Varianten, sondern auch haufenweise Gegenständen, die man zerlegen kann, um Erfahrung und gelegentlich sogar Beute in Form von Buchstaben, Schlüsseln, Nahrung usw. einzuheimsen. Die Buchstaben nehmen sogar eine Schlüsselrolle innerhalb der übersichtlichen Figuren-Entwicklung ein – doch dazu gleich mehr.

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Vor allem beim Blick auf die Karte werden die ASCII-Ursprünge des Vorbilds „Rogue“ deutlich. © 4P/Screenshot

Denn wie es sich für ein Spiel gehört, das sich in der Tradition des Klassikers Rogue sieht, wird hier kein Fehler verziehen. Ein falsch getimter Absprung und man stirbt nicht nur den Bildschirmtod, sondern muss auch wieder von vorne beginnen – bei Null, mit einem leeren Inventar. Das ist umso ärgerlicher, wenn man durch ein kostspieliges Opfer an einem der seltenen Altare eine Reinkarnation zur Verfügung hat, dadurch den Neustart umgeht und den Sprung gleich nochmal versemmelt. Einmal die Gegnergruppe falsch eingeschätzt und man hat das gleiche Ergebnis. Einmal den falschen Trank eingeworfen (nur der Magier kann sehen, was sich hinter den Farben verbirgt, die anderen Figuren müssen es durch Probieren herausfinden) und man wird z.B. vergiftet oder stellt fest, dass man in Rage nicht springen kann und die Klippe herunterwirbelt. Das Resultat: Wieder alles auf Anfang. Natürlich sind das alles keine neuen Mechaniken. Jeder, der schon einmal Spiele wie Ziggurat, Tower of Guns, Spelunky oder Super Meat Boy gespielt hat, kennt das eine oder andere Merkmal. Doch auch wenn Brut@l im mechanischen Kern nur auf Bekanntes setzt, ist es nicht nur hier dichter am vermeintlichen Vorbild als viele andere Spiele kombiniert.

Schwarz, weiß und ASCII

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Die vier Figurenklassen Amazone, Waldläufer, Krieger und Magier starten mit jeweils anderen Fähigkeiten, greifen aber auf den selben Entwicklungsbaum zu. © 4P/Screenshot

Denn die ASCII-Darstellung, die vor über 35 Jahren der Technik geschuldet und kaum anders umzusetzen war, wird hier innerhalb des dreidimensionalen Leveldesigns, bei dem man die Kamera allerdings nicht justieren kann, auf eine kunstvolle Stufe gehoben. Auf den ersten Blick erinnert Brut@l mit seiner klaren, in Grau- und Schwarztönen gehaltenen Umgebung, den weiß-strukturierten Gegenständen und Akzentuierungen sowie dem Figurendesign der vier Archehelden, die wiederum Gauntlet, einem anderen großen Klassiker im Dungeon-Crawler entliehen wurden, an Tron. Die Figuren scheinen mit Neonmarkierungen verziert zu sein, die im Falle von Elementarkräften oder Verzauberungen bei den Gegnern auch eingefärbt sein können und so diesen Eindruck verstärken. Erst bei genauem Hinsehen stellt man fest, dass alles, was in der Spielwelt weiß bzw. farbig ist, aus ASCII-Symbolen besteht.

  1. Wer wirklich mal ein richtiges Roguelike spielen will findet hier ~1000 verschiedene, alles umsonst!
    Ich kann Anfängern Dungeon Crawl stone Soup empfehlen, wobei das schon mit TileSet daherkommt (also Graphik, sollte aber auch umstellbar sein auf pures ASCII).
    Ich selbst bin ein RiesenFan von Angband und all seinen Ablegern, unter anderem weil es auf Herr der Ringe basiert.
    Wer keine Graphik braucht bekommt mit richtigen Roguelikes den puren Spielspass!
    An PermaDeath muss man sich aber erst gewöhnen, gehört aber dazu, denn nur so spielt man diese Spiele auf die richtige Art und Weise! Das gute ist ja die rundenbasiertheit, man kann also auch den ganzen Tag oder ein Jahr überlegen welchen Schritt man als nächstes macht...oder eben gerade nicht!
    In diesem Sinne: Viel Spass!

  2. Schade, da kommt der Test ein bisschen zu spät für mich, habe es gestern vorbestellt. Bin etwas ernüchtert das die Charakter sich nun doch alle gleich spielen lassen sollen. Das bei einem Titel in so einer Preiskategorie etwas nachgepatcht wird bzg. Balance oder Spieldesign ist fast ausgeschlossen. Vielleicht habe ich ja aber Glück und es ist wenigstens eine Zeitlang unterhaltsam.

  3. Das ist mal eine gute Frage. Vom Stil und vom Gameplay her dürften sich beide Spiele irgendwie ähneln, meiner Meinung nach. Aber ich schaue mal zur Sicherheit vorbei.
    Sagen wir mal: Nicht so ganz, aber vom Grundprinzip her schon.

  4. So Rogue-haft wie kein anderes Rogue-like
    Dabei geht der Dungeon Crawler mehr als jeder andere Titel dieser Kategorie auf den eigentlichen Ursprung des Begriffes ein.
    So Rogue wie kaum zuvor
    So wie ich die Aussagen verstehe, soll Brut@l das Spiel sein, was dem originalen Rogue am Nähesten kommt. Von wirklich allen Titeln überhaupt? Oder auf Konsole? Oder der PS4 ganz speziell? In welchem Rahmen ist die Aussage gemeint?

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