Die gute alte Zeit
Früher war alles so einfach: Man nahm Bauklötzchen in verschiedenen Formen, ließ sie von oben hinunterfallen und von den Spielern zusammenbasteln, damit sie Linien ergaben, die daraufhin verschwanden und fertig. Oder man nahm Kisten, die verschoben werden mussten, damit ein Ausgang freigelegt wurde. Wieso? Weil die Spieldesigner es so wollten.
[GUI_PLAYER(ID=73572,width=400,text=Catherine besteht zu annähernd gleichen Teilen aus interessant inszenierten Story-Elementen…,align=right)]Doch irgendwann reichte die einfache Aufgabenstellung nicht mehr. Es wurden Geschichten um das gestrickt, was als Puzzle- oder Geschicklichkeitsspiel auch ohne erzählerischen Hintergrund funktionieren würde. Die erfolgreichsten Vertreter aktuell sind die PuzzleQuest-Titel, die das „Match 3“-Prinzip mit Story sowie Rollenspiel verknüpfen. Und natürlich Nintendos Professor Layton, der eigentlich nicht mehr ist als eine Sammlung von Logikspielchen, wie man sie auch auf der Verpackungsrückseite irgendwelcher Frühstück-Cerealien finden kann.
Mit Atlus‘ Catherine wird dieses Prinzip auf ein neues Niveau gebracht. Nicht nur, dass sich Geschichte und Puzzle-Elemente während der gut 15 bis 18 Stunden die Waage halten. Die Erzählung mit ihren erwachsenen Themen wie Beziehungsängsten oder Fremdgehen ist sehr tiefschichtig und bietet darüber hinaus sogar subtile Möglichkeiten, den Fortgang bis hin zu den multiplen Enden zu gestalten. Den Fortgang „zu steuern“ würde ich in diesem Fall für eine vermessene Beschreibung halten, denn häufig scheinen es nebensächliche Kleinigkeiten zu sein, die den Ausschlag geben: Personen, mit denen man redet (oder auch nicht) bzw. Antworten, die man gibt (oder auch nicht). Und gerade das macht einen der Reize aus: Man kann die Geschichte auf sich wirken lassen und fällt dabei oftmals geradezu beiläufig oder unbewusst Entscheidungen, ohne dass man mit dem Holzhammer darauf gestoßen wird.
Midlife-Cheater
Doch worum geht es? Der Software-Entwickler Vincent (32) steckt seit mehreren Jahren in einer festen Beziehung mit der leicht oberlehrerhaft wirkenden, mit beiden Beiden fest im Leben verwurzelten sowie willensstarken Katherine (ja, mit „K“).
Alles läuft gut, bis sie ihn auf eine engere Bindung, oder genauer: den Austausch von Eheringen und Gelübden, anspricht. Vincent kriegt Panik, denn er weiß nicht, ob er für eine derart feste Beziehung bereit ist. Bei seinen allabendlichen Treffen mit seinen ebenfalls in unterschiedlichem Beziehungsstress stehenden Kumpels (Polygamie, Jungfrau etc.) in der Pizzakneipe „Stray Sheep“ (das verlorene Schaf, Anm. d. Red.) findet er kein Verständnis für seine Situation, so dass er wie so oft mit Alkohol seine Emotionen und inneren Stimmen zu betäuben versucht.
Die Situation eskaliert, als er im Stray Sheep von einer üppig gebauten, lebensfrohen, offenen sowie nur leicht bekleideten jungen Dame angesprochen wird, die sich als Catherine (mit „C“) vorstellt. In der darauffolgenden Nacht hat er Albträume und als er neben Catherine in seinem Bett aufwacht, gehen die Probleme erst los. Wie soll er das Katherine erklären – vor allem auch, da sie ihm offenbart, dass sie schwanger ist?
Dass zudem in der ganzen Stadt auf einmal Tote mit merkwürdig verzerrten Gesichtern aufgefunden werden und ein Gerücht von einem Fluch die Runde macht, der Männer bestraft, die ihre Partnerin betrügen, macht die Sache nicht leichter. Und die Erwähnung eines Mythos, nach dem man in der Realität stirbt, wenn man in einem Albtraum fällt und nicht aufwacht, bevor man auf dem harten Boden der Tatsachen landet, tut ihr Übriges, um Vincent in einen Strudel aus Ängsten zu ziehen.
Psycho-Puzzler
[GUI_PLAYER(ID=74872,width=400,text=… sowie anspruchsvollen Geschicklichkeits-Prüfungen samt „Bosskämpfen“.,align=right)]Klingt doch nach einem interessanten Beziehungs-Adventure mit Mystery-Note, nicht wahr? Doch das ist nur der Anfang. Denn all diese Story-Elemente sind nur das erzählerische Fundament eines Puzzlers in mehreren Akten, die sich auf die einzelnen Albträume verteilen, die Vincent Nacht für Nacht erleben muss und denen man sich trotz zahlreicher Interaktionsmöglichkeiten nicht entziehen kann.
Wie so häufig bei Spielen dieser Art ist die Aufgabenstellung ebenso einfach wie motivierend. Man muss als halbnackter sowie mit Schafhörnern verunstalteter Vincent einen Turm aus Blöcken erklimmen. Um nach oben zu kommen, müssen immer wieder Blöcke in zwei Dimensionen verschoben oder gezogen werden – nach rechts und links sowie in den Bildschirm hinein oder hinaus. Eine Bewegung nach oben oder unten ist nicht möglich. Dafür jedoch ist kein Limit gesetzt, wenn man mehrere Blöcke in einem Stück schiebt. Zusätzlich kann man sich an Blöcken entlang hangeln und kann sich eine der Schwerkraft widersetzenden Regel in der Albtraumwelt zu Nutze machen: Solange ein Block auch nur mit einer Kante an einen anderen Block angrenzt, kann er nicht fallen.
Hmmm, stimmt... echt schade.
Wusste doch die Sache hat nen Haken
und ist schon länger bei Amazon vorbestellbar ... (so bereits getan )
€... määäähh ... keine Boxershorts?
Publisher Deep Silver wird in Europa ebenfalls die Limited Edition verkaufen.
--> http://www.siliconera.com/2011/12/02/on ... catherine/
Quelle: SiliconEra
Ein interessanter Titel, gibt es in Japan nicht schon einen Super Easy Mode Patch?
Hab den Titel heute durchgespielt. Nachdem ich nach dem US-Release einige Zeit auf meine Bestellung warten musste (axelmusic), war ich als das Ding dann endlich ankam schon sehr froh über die Qualität der Love Is Over-Edition.
Richtig schöne Sachen zum auspacken und bestaunen, und nicht nur irgend so ein digitales Codezeug um 3 Waffen zu erhalten, einen Soundtrack am PC zu hören oder 'nen lieblosen Bonus-Charakter.
Ich finde es genial, wenn ich die liebe zum Detail schon erkennen kann, bevor das Spiel überhaupt in der Konsole rotiert.
Zum Spielablauf an sich - perfekt ist der Titel sicher nicht, aber welches Spiel kann das schon von sich behaupten. Das hinter die Blöcke rutschen in Kombination mit der invertierten Steuerung ist schon ein selten dämlicher Einfall. Aber abgesehen davon, hat der Titel ganz Atlus-typisch auch so viel einzigartiges.
Ganz viele krude, tolle Designideen, interessante Charaktere und ein schnelles, eingängiges Spielprinzip zum Beispiel.
Scheitert man anfangs noch an Kleinigkeiten und versucht, sich unbeholfen in die Spielmechanik einzufinden, indem man einfach mal ein bisschen umherschiebt und sich darüber aufregt, warum das alles nicht funktioniert, kann man auf der anderen Seite aber auch mit dem Spielen nicht aufhören, da hier im Prinzip keine langen Levelwiederholungen gespielt werden müssen. Alles geht ganz schnell von der Hand.
Hat man sich dann darüber hinaus mit der Spielmechanik und den Tricks des Hangelns, Kletterns und Schiebens so weit angefreundet, kann man einen richtigen Spielerprozess an sich selbst festmachen. Es fühlt sich mit späterem Spielverlauf richtig gut an, die Puzzle-Passagen zu meistern, während um einen herum die Spielhölle losbricht. Man kann dieses Spiel richtiggehend lernen und es verlangt einem einiges ab!
Alles in allem, in Kombination mit den Passagen zwischen den Puzzles und der Aufmachung der diversen, sozialen Konflikte die thematisiert werden ist der Titel wirklich genau die Mischung geworden, die ich...