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Civilization 5: Brave New World (Taktik & Strategie) – Civilization 5: Brave New World

Hey, das spielt sich ja genauso wie Civilization 5: Gods & Kings! Was haben die Jungs von Firaxis bloß hinzugefügt? Moment: Da graben Archäologen, es gibt Tourismus, Bazookas und einen Weltkongress? Also keine Bange, diese zweite Erweiterung, für die ihr das Hauptspiel benötigt, bietet einige interessante Zusätze. Es dauert in normalen Spielen nur etwas, bis die Neuerungen spürbar werden. Warum sie den Klassiker strategisch bereichern, verrät der Test.

© Firaxis / 2K Games

Zwei Szenarien sind dabei: Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg und das Wettrennen um Afrika. Letzteres bietet ein interessantes Siegpunkte- und Nichtangrifss-System.
Zwei Szenarien sind dabei: Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg und das Wettrennen um Afrika. Letzteres bietet ein interessantes Siegpunkte- und Nichtangrifss-System. © 4P/Screenshot

Auf dem Weltkongress kann man zunächst alle zehn, dann 25 Runden neue internationale Gesetze vorschlagen, die signifikant Militär, Handel, Kultur oder gar Weltraumpolitik der Zukunft betreffen. Deshalb müssen sie von einer Mehrheit abgesegnet werden, bevor sie zur Resolution werden. Die mächtigste Waffe: Handelsembargos gegen ganze Ziviliationen! Aber warum sollten da andere mitmachen? Die eigenen Botschafter in fremden Hauptstädten verraten einem zumindest etwas über das Stimmverhalten der anderen Nation. Aber diplomatisch kommt auch eine Crux ins Spiel, denn die Zahl der abstimmenden Abgeordneten ist zwar zunächst gerecht verteilt, lässt sich aber später nicht nur über diplomatische Mittel zu eigenen Gunsten verschieben: Man kann auch die Abgeordneten alliierter Stadtstaaten für seine Zwecke einbinden. Und wer hat genug Kohle? Hallo Venedig! So kann sich hinter dem Diplomatiesieg letztlich ein Wirtschaftssieg verbergen. Doch so unrealistisch ist der Stimmenkauf ja auch wieder nicht; vielleicht hätte Firaxis konsequenter Weise noch die FIFA als Errungenschaft einbauen müssen.

Kampf um Afrika

Es gibt mit dem amerikanischen Bürgerkrieg sowie der Eroberung Afrikas zwei neue Szenarien. Der Kampf zwischen Union und Konföderierten zwischen 1861 und 1865 hat mich mit seinem militärischen Fokus allerdings schnell gelangweilt. Wesentlich interessanter ist das Wettrennen der zwölf Völker auf dem schwarzen Kontinent – auch wenn die Ladezeiten zwischen den Zügen nerven können. Warum ist das reizvoller? Weil es zum strategischen Umdenken zwingt, wenn man mit seinem Volk im Jahr 1881 in Afrika startet. Ab

Die Brasilianer profitieren in ihrem goldenen Zeitalter vom Tourismus. Ein ideales Volk für den Kultursieg!
Die Brasilianer profitieren in ihrem goldenen Zeitalter vom Tourismus. Ein ideales Volk für den Kultursieg! © 4P/Screenshot

diesem Zeitpunkt kann man keine Technologien mehr erforschen, auch der Weltkongress ist abgeschaltet, aber man wetteifert genau 100 Züge lang um Siegpunkte. Dabei kann es z.B. um die Entdeckung von Naturwundern wie dem Viktoriasee gehen, was 300 Punkte bringt, oder um die längste Bahnstrecke, die satte 500 Punkte bringt. Der Clou bei Letzterer: Sie wandert dynamisch wie ein Pokal – denn in dem Moment, wo meine Route sechs statt fünf Hexfelder lang ist, bekomme ich die Punkte! Und kann sie später wieder verlieren…

Schön ist, dass sich weder die europäischen Eroberer noch die subsaharischen oder afrikanischen Einheimischen untereinander bekämpfen dürfen; sprich: England muss Portugal und Deutschland in Ruhe lassen. Aber wie kommt man bei einem Krieg dennoch gut weg? Wie kann man verhindern, dass einen die Zulu zu Beginn überrennen? Das zwingt zu früher Diplomatie, zu Zweckbündnissen und animiert dazu, die neutralen Stadtstaaten einzubinden. Firaxis simuliert dabei eine authentische territoriale Ausgangslage: Zu Beginn sind nur die Küsten Afrikas von den Kolonialmächten erkundet, die Buren starten mit ihren Trecks sogar ohne Zugang zum Meer zwischen Zulus, Portugiesen und Briten. Und manchmal bildet dieses Civilization auch die imperiale Mentalität der eindringenden Nationen ab: Mein erster Kontakt mit Bismarck bestand darin, dass eine graue Fregatte aus dem Nebel des Krieges auftauchte und sofort die Schiffsgeschütze an der Küste Südwestafrikas feuern ließ – das nennt man authentische „Kanonenbootpolitik“ .

Multiplayer ein Schrittchen vorwärts

Last but not least gibt es im Gegensatz zur ersten Erweiterung zumindest kleine Verbesserungen für den Multiplayer, der auch etwas stabiler läuft: Man kann online auf eigenen Karten spielen, es gibt einen simultanen sowie einen hybriden Zugmodus, man kann sich andere Partien (wenn auch nicht bis ins Detail) anschauen und das aus Civilization 4 bekannte Programm „PitBoss“ ist integriert, so dass man einen dauerhaften rundenbasierten Server erstellen kann – so kann man sich für seine Züge auch mal ein paar Stunden oder Tage Zeit lassen. Trotzdem bleiben auch für den Multiplayer noch einige offene Wünsche, was fehlende Kontaktaufnahme durch die Nationen-KI, das Aufsetzen von kooperativen Spielen sowie Modifikationen angeht, die nicht unterstützt werden.

  1. Nightfire123456 hat geschrieben:
    Silver hat geschrieben:Die DLC Sachen sind in dem Add On aber nicht enthalten, oder? Also zB dieses Cradle of Civilization DLC Bundle und Korea and Wonders of Ancient World DLC Bundle?
    Für die ganzen Dlc´s brauchst du das gold upgrade. Bei the Brave New World sind sie nicht dabei
    Alles klar, ich danke! :)

  2. Silver hat geschrieben:Die DLC Sachen sind in dem Add On aber nicht enthalten, oder? Also zB dieses Cradle of Civilization DLC Bundle und Korea and Wonders of Ancient World DLC Bundle?
    Für die ganzen Dlc´s brauchst du das gold upgrade. Bei the Brave New World sind sie nicht dabei

  3. Die DLC Sachen sind in dem Add On aber nicht enthalten, oder? Also zB dieses Cradle of Civilization DLC Bundle und Korea and Wonders of Ancient World DLC Bundle?

  4. dobpat hat geschrieben:
    Vernon hat geschrieben:
    mcRebe hat geschrieben: Besonders ab Mitte der Spielzeit merkt man die Änderungen deutlich.
    Mmh, na dann zieht das bei mir hoffentlich noch an. Habe nun die Erforschung abgeschlossen, mit der Schiffe Ozeanfelder nutzen können.
    Bin da noch etwas enttäuscht:
    Im Vergleich zum Hauptspiel hat man nun zwei Währungen mehr namens Religion und Tourismus.
    Handelsrouten gab es so gesehen auch schon vorher. Sie sind jetzt halt auf der Karte sichtbar und können von arbaren geplündert werden. Wenn die Grenzen weit genug aufgebläht sind, sind Barbaren wohl eh passé.
    Schade, dass es keinen Religionssieg gibt. Das entwertet diese trotz der Boni ein wenig.
    Religion kam doch schon mit Gods and Kings.
    Oder ist das in Brave New world jetzt wieder überarbeitet worden ?
    Was sich wie ich finde erheblich auswirkt ist das Glauben durch die neuen Handelsrouten verbreitet wird. Zum Beispiel lasse ich oft lukrative Handelsrouten links liegen weil ich sonst eine Fremde Religion in meinem Reich verbreiten würde. Auf der anderen Seite nutze ich das Handelssystem um in andere Reiche meinen Glauben zu verbreiten.
    Allgemein wurde an ziemlich vielen Ecken gefeilt, viele Neuerungen sind nur kleinigkeiten machen aber das Gesamtspiel runder oder Abwechslungsreicher

  5. Vernon hat geschrieben: Handelsrouten gab es so gesehen auch schon vorher. Sie sind jetzt halt auf der Karte sichtbar und können von arbaren geplündert werden. Wenn die Grenzen weit genug aufgebläht sind, sind Barbaren wohl eh passé.
    Schade, dass es keinen Religionssieg gibt. Das entwertet diese trotz der Boni ein wenig.
    Das Routenplündern kannst Du aber auch bei den Gegnern machen bzw. die KI bei dir. Bringt ganz ansehnliche Goldmengen mit! ;)
    Apropos; ich schalte immer "wütende Barbaren" ein damit die sich wenigstens etwas bemerkbar machen.
    Einen Glaubenssieg gibt es leider nicht mehr, stimmt. Jedoch finde ich die Möglichkeit gut, dass man die Vorteile von mehreren Religionen pro Stadt vereinen kann. Z.B. erst bei Reli_1 mit Glauben Gebäude (z.b. Moscheen, Pagoden) kaufen, dann konvertieren um mit Reli_2 andere normale Gebäude (z.B. Bibliothek, Unis) und später vlt mit Reli_3 Einheiten kaufen (z.b. Ritter, Triboks). Die Glaubensgebäude & Wissensgebäude bleiben ja erhalten und verlieren die Wirkung nicht.

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