Als Einstieg hat sich der kleine Istanbuler Entwickler Zoetrope Interactive für den altbekannten Trick mit dem Filmriss entschieden. Protagonist Frank Gilman hat keine Erinnerungen mehr daran, was nach der Errichtung der geheimnisvollen Forschungsstation geschah. In ihr muss er nun Sinn in seine Schmerzen und rätselhaften Visionen bringen, während draußen ein unüberwindlicher Schneesturm tobt. Nach und nach wird klar, dass es sich nicht gerade um gewöhnliche Experimente handelte. Schaut lieber nicht zu lange auf die Store-Beschreibung, denn darin haben die Entwickler ein paar erstaunlich freimütige Spoiler untergebracht. In der Ego-Perspektive geht es durch die Gänge der Anlage, welche sich visuell leider stark ähneln, so dass ich einen Großteil der Zeit damit verbrachte, den richtigen Weg zu suchen.
Schaut man sich ein Labor und die bizarren Gerätschaften darin aus der Nähe an, ergeben sich aber trotzdem stimmungsvolle, mit der Unreal Engine 4 erstellte Eindrücke, von denen sich hübsche Screenshots schießen lassen. Überall surren, blitzen und rotieren Dinge; in einem der ersten Puzzles wird man bereits von einer Art unheimlich animierten Automaten-Schädel begrüßt. Um ihn in Betrieb zu setzen, muss man an einem Oszillator mittels zwei Reglern rhythmische Ausschläge synchronisieren, was aber lediglich ein paar Drehungen erfordert.
Nicht gerade knifflig
Wer mehr über ihren Hintergrund und den der Experimente erfahren möchte, muss gewillt sein, viel zu lesen. Statt Audiologs finden sich hier jede Menge verstreute Notizen plus diverse optionale Sammelgegenstände. Auch in Textform war es meist unterhaltsam, die Zusammenhänge zu erfahren – die Entwickler hätten aber deutlich mitreißendere Wege wählen können, um ihre Geschichte zu erzählen. Allgemein plätschert die Erzählung während der rund drei bis vier Spielstunden zu linear und vorhersehbar vor sich hin. Obwohl die ständigen Visionen, Bildverzerrungen und Effekte eine ungute Grundstimmung erzeugen, habe ich mich nie wirklich erschrocken. Der mysteriöse Soundtrack hält sich meist leise im Hintergrund. Die rauen, langgezogenen Synthie-Klänge und Gongschläge passen zur meditativ-psychotischen Atmosphäre, ab und zu wird aber auch ein nervig lautes, an einen Tinnitus erinnerndes Piepsen eingestreut.
„Psycho-Akustik“
- Wenn die Server down sind, dann gibt es auch kein Streaming. Ein Ausfall reicht da schonmal.
- Man ist an die Festplatte gebunden. Wenn die kaputt ist, alles neu runterladen (falls man nicht auf der Wolke lebt).
- Lebt man auf der Wolke kann man schnell von Hacker runtergeschubst werden oder falls ein Leck da ist einfach durchfallen.
- Disk's haben meist eine längere Lebensdauer als interne Festplatten.
- Bei Download ist man oft an einen Account gebunden. Falls noch nicht, kommt das sicher noch als Standard.
- Spiele oder Patches sind nur solange verfügbar, wie der Hersteller das bestimmt. Willst in 20 Jahren einen Klassiker nochmal spielen muss man hoffen, dass es noch da ist.
- Hat man eine lahme Verbindung, darf man Stunden runterladen.
usw..
Ich denke, man muss schon Lovecraft-Fan sein und die Geschichte "Die Berge des Wahnsinns" kennen, um diesem Wandersimulator überhaupt etwas abgewinnen zu können. Dann erkennt man aber auch die Mühe, die hinter der entworfenen Architektur steckt, stellt allerdings auch fest, dass aus der Geschichte Lovecrafts deutlich mehr herauszuholen ist. Mir ist schleierhaft, warum sowohl Filme als auch Spiele, welche Lovecrafts Geschichten als Vorlage haben, immer ungenügend sind. Es wird jedes Mal so viel Potential liegengelassen, dass es schmerzt. Von den Werken des bedeutendsten Horror-Autor des 20. Jahrhunderts gibt es keine guten Adaptionen. Sehr traurig und unverständlich.
Ich sehe nicht ein, mich vom Internet abhängig zu machen! Alle Konsolen sind bei mir Internetfreie Zone! Und das wird auch so bleiben. Zumal auch ne lahme Verbindung. Und noch extra mehr Geld zahlen, damit ich diesen Patchwahnsinn oder Onlinekauf mitmache...vergesst es!
Aber leider wird es wohl bald so sein, weil das immer gefressen wird. Denn "wir leben ja im 21. Jahrhundert".
So tickt der Mainstream halt!
Ich hoffe es gibt noch mehr damit der Trend zu only online noch ein paar Jahre verzögert wird weil die Publisher merken, dass sie damit unterm Strich Geld verlieren.