Von links nach rechts erkundet man pro Level etwa ein halbes Dutzend kleinerer Räume, die sehr ansehnlich z.B. mit politischen Postern oder dicken Raketenköpfen im Hintergrund illustriert sind. Der Clou: Sie sind zufallsgeneriert. Wer also eine Mission wiederholen muss, wird sich zunächst wundern, weil alles etwas anders angeordnet ist. So steigt natürlich nicht nur die Spannung vor dem Öffnen einer Tür, sondern auch der Wiederspielwert. Wer alles an Geld, Waffenblaupausen und Raketenplänen einsacken will, sollte auch die verdeckten Nischen untersuchen. Allerdings ist die Levelstruktur alles andere als verschachtelt und sehr überschaubar, so dass man letztlich nicht viel erkunden kann. Außerdem klickt man Safes & Co quasi nur an, um etwas einzusacken – es gibt keinerlei Codes, Rätsel oder Fallen, die man austricksen müsste.
Und der Nachteil am eigentlich lobenswerten Zufallsfaktor ist zum einen, dass manche Levels ihre generischen
Baukastenwurzeln nicht verhehlen können; je länger man spielt, desto mehr ähneln sich die Korridore. Zum anderen können die Abschnitte plötzlich kniffliger und im schlimmsten Fall sogar unfair angeordnet sein – mal hat man nach dem Öffnen einer Tür nämlich sofort eine Deckungsmöglichkeit, mal wird man sofort gesehen, weil es kein Versteck gibt. Das ist wiederum schlecht designt.
Langsam, leise und tödlich
Das Spiel inszeniert ansonsten klassische, aber eher arcadige als anspruchsvolle Stealth-Action: Wer den Analogstick behutsam nach vorne drückt, bewegt sich langsamer und leiser – so kann man z.B. Wachen von hinten erledigen. An speziell markierten Flächen darf man entweder hinauf klettern oder auf Knopfdruck in Deckung gehen. Die weichen Animationen und der Comiclook können sich sehen lassen. Sehr schön: Sowohl aus dem
Hängen als auch dem Ducken heraus kann man Wachen packen, um sie hinab zu stürzen oder mit einem Faustschlag auszuschalten. Wegziehen und verstecken muss man sie nicht.
Leider verhalten sich nachfolgende Wachen dabei manchmal sehr dumm, so dass man aus der sicheren Position schon mal zwei, drei hintereinander ausschaltet – sie „sehen“ einen nicht, obwohl man zwei Meter vor ihnen den Kollegen platt gemacht hat. Hinzu kommt, dass sie nicht an Leitern klettern oder durch Schächte kriechen, um einen zu verfolgen, sondern immer nur in ihrer Ebene wachsam sind. So entstehen einige skurrile bis unlogische Situationen, wenn unter einem alles voll alarmiert ist und hin und her rennt, aber einen Meter weiter oben nix passiert. Das Spieldesign geht einige faule Kompromisse ein, die man natürlich ausnutzen kann.
So habs jetzt mal gespielt und es ist echt nicht schlecht. Wie im Test beschrieben sind manche zufallsgenerierten Level echt unfair und das ist so der größte Kritikpunkt für mich. Man schleicht sich so 90% durchs Spiel und kommt dann auf einmal in ein Gebiet mit etlichen Wachen wo dieses nicht mehr möglich ist und man quasi zum Tode verurteilt wird. Aber ansonsten find ich das Artdesign, die Musik, die Mechanik und den Humor echt witzig. Ganz nett für zwischendurch ... hat sowas James Bond mäßiges ... :wink:
ich habe das game am wochenende durchgespielt (im ersten durchgang hat es etwa 3,5 stunden gebraucht) - wer das artdesign und die grundsätzliche spielmechanik mag wird das spiel mögen.
ein wirklich stylisches spiel für zwischendurch.
ps.: ich selbst hatte keine abstürze im spiel, die im artikel erwähnt wurden.
Da spiel ich lieber nochmal Mark of the Ninja durch.
Stealth? Sidecroll? 3h = was für zwischen durch? Eine 4Players Wertung von 68?
Ich glaube ich werde dieses Game mega feiern!
Werd ich mir holen!