Das junge Waisenkind Crisbell, das nichts über ihre Vergangenheit weiß und gänzlich unerwartet zu einer Zeitmagierin wird, steht im Mittelpunkt des Japan-Rollenspiels. Sie kann vergangene, gegenwärtige und zukünftige Versionen ihrer Welt gleichzeitig sehen – was durch eine Aufteilung des Bildschirms via Dreieck realisiert wurde. Alles, was in der Mitte passiert, ist die Gegenwart. Die Vergangenheit ist links davon zu sehen. Auf der rechten Seite wirft man einen Blick in die Zukunft. Crisbell kann aber nicht selbst in andere Zeitebenen reisen. Hier kommt die sprechende Begleiter-Kröte Matias ins Spiel, die auch in die anderen Zeiten hüpfen kann.
Nach der ersten Verwunderung, warum ausgerechnet Crisbell zu einer Zeitmagierin wurde, trifft sie auf Wilhelm – ebenfalls ein Zeitmagier. Gemeinsam ziehen sie los, um die „Zeitkaiserin“ zu stoppen. Doch bis dahin muss die Truppe an Stärke gewinnen, neue Verbündete ins Boot holen und unterschiedlichen Königreichen einen Besuch abstatten. Zugleich wird aus der Gruppe von Ausgestoßenen eine kleine eingeschworene Gemeinschaft.
Zeitmagie und Zeiträtsel
Die Zeitmechanik ist eine faszinierende Idee, da man den Verfall der Welt von der Vergangenheit bis in die Zukunft direkt erkennen kann. Es geht u.a. um den negativen Einfluss der Menschen auf die Welt und auf andere Personen. So sieht man z.B. ein und denselben Charakter in allen drei Zeitsträngen, während manche in der Zukunft fehlen, weil sie vielleicht an Altersschwäche gestorben sind.
Zusammen mit späteren Zeitmagier-Kräften (Objekte in der Zeit vor- und zurückspulen) entstehen immer wieder kleine Rätsel, in denen man Objekte in ihren Ursprungszustand zurückversetzen oder eine zukunftsbezogene Aktion mit einem Gegenstand ausführen muss – z.B. einen Baum wachsen lässt, in dem man einen Samen in der Vergangenheit pflanzt. Oftmals verkommt diese Mechanik dazu, dass Ressourcen-Kisten gesucht und geplündert werden können. Ansonsten führt man Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren und kann in Multiple-Choice-Dialogen auch Entscheidungen fällen, die Konsequenzen in den Zeitlinien nach sich ziehen werden.
Was auf dem ersten Blick ziemlich komplex und überborgend wirkt, entpuppt sich im Spielverlauf als grundsätzlich tolle Idee, die längst nicht ihr volles Potenzial ausschöpft und meistens nur für kleinere und überschaubare Rätsel genutzt wird – deren Ablauf sich meist ähnelt. Zumal ein nur punktuell praktisches Hilfesystem zur Seite springt, wenn man irgendwo feststeckt.
Qualitätsschwankungen
Die in Cris Tales erzählte Geschichte ist ein etwas zu lang gewordenes Auf und Ab (Spieldauer: über 20 Stunden). Während die ersten zwei Drittel ganz ordentlich sind und mit relevanten Entscheidungen daherkommen, flaut das Geschehen zum Ende ab, zieht sich in die Länge und gipfelt in einem Showdown, der nicht so richtig passen will und vorherige Entscheidungen kaum einbezieht.
Dabei schwankt die Story- und Dialogqualität sehr. Manche Quests und Dialogtexte sind hervorragend geschrieben und können emotional berühren oder die Beziehungen zwischen den Charakteren sinnvoll vertiefen, während andere Dialoge zum Fremdschämen animieren, zu kindlich naiv daherkommen oder wie Fülltexte wirken. Einige Nebengeschichten mit persönlichen Geschichten und viel Backtracking gibt es ebenso.
Es wirkt so, als wäre Cris Tales zu aufgebläht worden, um eine stringente Qualität zu bieten und musste dann wohl voreilig veröffentlicht werden. Dieser unfertige Eindruck wird von dem kargen Look mancher Gegenden unterstrichen, denn das Auf und Ab gilt ebenfalls für die grafische Gestaltung der Schauplätze, die von famoser Detailkulisse bis zu öder Wüste reichen. Hinzu kommt ein generell zu langsames Spiel- und Bewegungstempo, was den Abschluss der Geschichte in die Länge zieht und Zweifel am Pacing und der Regie aufkommen lässt.
Positivität ist ein netter Ausgleich für mich. Wenn ich noch negativer würde, könnte ich gleich zurück in Therapie.
Ich hab zweimal versucht das Original zu spielen und gab auf. Da sich nichts im Remaster geändert hat, kann ich auch das verstehen.
Merk ich. Ich hab wenigstens den Anstand alles zu bemeckern, auch wenn mir was Spaß macht
Find die Wertung ja eigentlich schade, die Demo war vielversprechend.
Gezögert habe ich wegen dem Publisher, bei Modus hab ich grundsätzlich Skepsis.
Toll.. das Endfazit entspricht meiner Vorab Kritik / Prognose nach der Demo.. jetzt frage ich mich, warum man mich für im Grunde die selbe Einschätzung fertig gemacht hat ^^ (jetzt nicht hier, aber allgemein gesprochen)