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Crying Suns (Taktik & Strategie) – Stimmungsvolle SciFi-Taktik

Auch wenn etwas über 72.000 Euro heutzutage nicht nach viel klingt: Crying Suns hat eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hinter sich. Über 3000 Spieler wollten das futuristische Taktik-Abenteuer im zufallsbasierten Stil von FTL: Faster Than Light unterstützen. Was hat der Titel des französischen Teams von Alt Shift in seiner finalen Version für knapp 20 Euro zu bieten?

© Alt Shift / Humble Games

Der geklonte Admiral

Kann ein Klon die dahin siechende Menschheit und das galaktische Imperium retten? Probiert es aus! Aber gleich eine Warnung: Selbst in der Rolle des Admirals Ellys Idaho, selbst mit einer Flotte und vielen Gefährten wird man zig Versuche benötigen und immer wieder das erste Kapitel starten, bevor man auch nur in die Nähe des sagenhaften Planeten Gehenna gelangt. Denn Crying Suns ist ein prozedural generiertes Abenteuer im Stile von FTL: Faster Than Light oder Darkest Dungeon, bei dem das Game Over ein früher und stetiger Begleiter ist. Davon gab es in den letzten Jahren sehr viele, aber dieser Odyssee solltet ihr eine Chance geben.

Warum? Zum einen ist da das coole Artdesign, das zusammen mit der stimmungsvollen Musik für futuristische Atmosphäre sorgt: Die Pixeldarstellung von Kapitän und Crew ist ebenso gelungen wie die von Völkern, Raumschiffen und Planeten, zumal über die Neonbeleuchtung etwas Bladerunner-Flair entsteht. Alles wirkt angenehm stylisch und auch hinsichtlich der Benutzeroberfläche durchdacht. Außerdem hat mich überrascht, wie viel Story über die komplett ins Deutsche übersetzten Dialoge und Ereignisse in sechs Kapiteln transportiert wird – selbst nach zig Anläufen. Und das Schöne ist, dass einem oftmals die Wahl zum Nachhaken oder Auswählen gelassen wird: Nimmt man die fliehenden Kinder sofort bei sich auf? Heilt man Infizierte? Unterstützt man auf einem Planeten die selbst ernannten Rebellen? Oder forscht man erstmal nach, ob es überhaupt welche sind?

Deine Crew, dein Raumschiff

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Es gibt viele Multiple-Choice-Dialoge. © 4P/Screenshot
Auf jeden Fall gibt es einige böse Überraschungen, sogar spürbare Konsequenzen und man erfährt mit jedem Anlauf etwas mehr über das Schicksal des Imperiums, die mysteriösen Maschinenwesen OMNIs sowie die Fraktionen von der Kirche bis hin zu den Weltraumpiraten mit ihrer „Mutter“ im Hintergrund. Aber noch wichtiger als die unterhaltsame Geschichte ist die interessante Spielmechanik, die neben den erwähnten Multiple-Choice-Dialogen aus Crew-, Raumschiff- und Ressourcen-Management sowie Kampf und Erkundung besteht, während man immer weiter in die Galaxie vordringt.

Man schaltet mit der Zeit immer mehr Spezialisten mit jeweils neun Fähigkeiten von Bildung, Hacking bis Technik oder Soldat frei, die man einzeln oder in Teams auf die drei Bereiche Hülle, Geschwader und Waffen abstellen kann; diese darf man wiederum mit gesammeltem Schrott weiter aufwerten. Aber in was soll man investieren? Noch mehr Geschwader? Mehr Plätze für Spezialisten? Stärkere Hülle? Oder doch in eine bessere Energie-Gewinnung? Denn die bringt mehr Treibstoff, der hier ebenso wichtig ist wie im Vorbild: Auf einer Sternenkarte wird man nämlich ähnlich wie in FTL stets gejagt und muss immer eine Reserve für den Abflug haben. Gleichzeitig will man das lokale System weiter erkunden, denn es könnte ja auf diesem Planeten oder jener Station noch ein Artefakt, eine Waffe oder ein Spezialist warten…

Pausierbare Echtzeitkämpfe

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Die Schlachten werden in pausierbarer Echtzeit auf Hexfeldern ausgetragen. © 4P/Screenshot
Oft genug verbirgt sich statt einer Belohnung hinter einer Anomalie natürlich ein Feind – manchmal auch im Hinterhalt und vorbereitet. Dann wird eine Schlachtfeldsicht mit neun mal zwölf Hexfelder geschaltet, an deren Enden jeweils die Raumschiffe der Kontrahenten zu erkennen sind. In einem pausierbaren Echtzeitkampf kann man dann seine Drohnen, Jäger, Fregatten & Co über Hexfelder manövrieren, um entweder seine Hülle zu schützen, die anderen Flieger oder deren Raumschiff anzugreifen. Dabei gelten im Luftkampf Schere, Stein, Papier, so dass Jäger z.B. besonders effizient gegen Drohnen sind, während Fregatten wiederum Jäger in null Komma nichts vaporisieren. Moment: Hat man überhaupt noch welche in den Docks?

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Was soll man bloß aufwerten? © 4P/Screenshot
Die größte Durchschlagskraft haben die stationären Waffensysteme, mit denen man gezielt einen der drei Bereiche des feindichen Mutterschiffes attackieren kann – erreicht dessen Hülle null, explodiert es in einer ansehnlichen Pixelwolke. Aber obwohl man jederzeit alles anhalten und nachdenken kann, und die ersten Kämpfe noch einfach scheinen, sorgen immer mehr Modifikationen wie Verlangsamungen über Kälte, Gebietsschaden, Heilungen an der Hülle, automatische Raketentürme, Meteoriten sowie eigene Schäden etc. für angenehmes taktische Grübeln, das jedoch nicht allzu anspuchsvoll ist oder gar die genialen Wechselwirkungen eines Into The Breach erreicht. Um einen der Bosse am Kapitelende zu schlagen, muss man letztlich ein gut ausgerüstetes Schiff mit effektiven Geschwadern und Waffen haben.

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Die Bodenmissionen sind weniger spannend. © 4P/Screenshot
All das macht Laune, nur braucht man eben viele Anläufe und Geduld, um weitere Spezialisten, Waffen oder auch eine der anderen fünf Raumschiffklassen freizuschalten. Im Vergleich zu den unterhaltsamen Hexfeldscharmützeln wirken die Bodenoperationen allerdings fade: Zwar ist die Idee cool, dass man Planeten scannen und Kommandos mit Anführern runterschicken kann, um Wracks oder Stationen zu untersuchen – außerdem freut man sich über die Beute. Aber nachdem man die Zahl der Soldaten sowie den Spezialisten ernannt hat, läuft das Erkunden automatisch ab – man bekommt zwar Infos zu Schätzen, Verlusten & Co, aber darf lediglich entscheiden, ob man die Flucht ergreift oder weiter geht. Unterm Strich wächst einem die eigene Crew, die mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnt, hier aber nicht so ans Herz wie in FTL – man bewegt sie ja nie direkt, sondern weist sie lediglich zu oder sieht sie im Cockpit neben dem Admiral warten.
  1. Akis_84 hat geschrieben: 27.11.2019 09:33 Hab mich schon darauf gefreut es auf dem iPad spielen zu können, aber anscheinend ist die Info falsch, dass es dafür verfügbar ist oder es kommt erst zu einem späteren Zeitpunkt raus
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... nflug.html
    4players hat geschrieben:Die iPad-Umsetzung wird später folgen.
    Außerdem wird bei iPad als Release nur 2019 angezeigt, wohingegen Mac und PC das volle Datum 19.09.2019 haben.
    (Was nicht heißen muss, dass es noch 2019 kommt)

  2. Hab mich schon darauf gefreut es auf dem iPad spielen zu können, aber anscheinend ist die Info falsch, dass es dafür verfügbar ist oder es kommt erst zu einem späteren Zeitpunkt raus

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