Warum Geld so wichtig ist? Weil jeder Einsatz des Raumanzugs Geld kostet, wobei sich der Preis mit jeder Waffe, jeder Erweiterung der Panzerung und sogar jedem Mehr an Munition erhöht. Man wägt also ständig ab, wie viel man mindestens ausgeben sollte, um welche Ziele zu erreichen – und verliert man den Raumanzug, gehen sowohl der als auch jede Belohnung flöten. Ist das Konto irgendwann leer, heißt es „Game Over“.
Gut, dass nicht jedes Versagen einen Neustart der kompletten Kampagne erfordert. Trotzdem kann auch Cryptark nicht verhindern, dass ich selbige nicht gerade euphorisch neu starte, wenn das mal wieder nötig ist. Übergreifenden Fortschritt
gibt es ja nicht, sodass man stets bei genau Null loslegt.
Kurzzeitig ist der Rogue-Modus dann eine gelungene Alternative, weil dort das Ausrüsten und Finanzieren wegfällt. Waffen und Munition findet man dann statt der Blaupausen der Kampagne direkt in den Raumschiffen.
Wo bitte geht’s zum Kern?
Ein ganz anderes Ärgernis und tatsächlich das größte im Spiel sind die prozedural erstellten Raumschiffe – und zwar nicht aus Prinzip, sondern weil das Konzept in diesem speziellen Fall nicht besonders gut funktioniert. So sehr ich mich in der metallenen Kälte nüchterner Science-Fiction nämlich wohlfühle, so sehr fehlen hier markante Besonderheiten, die den Umgebungen Charakter verleihen. Das wirkt nicht nur auf Dauer ermüdend, es erschwert auch die Orientierung.
Um die ist es ja ohnehin nicht gut bestellt, denn während die Wegführung einen direkten Weg zum frei wählbaren Ziel weist, wählt sie dabei gerne die gefährlichste Route. Deshalb schaut man ständig auf der Karte nach,
um ebenso schnell wie sicher anzukommen.
Spuk im Hochhaus
Unverständlich ist mir auch, weshalb manche Gegner durch Wände fliegen und warum man durch Türen schlüpfen kann, bevor die geöffnet sind. In Verbindung mit den zufällig platzierten Wänden, Munitionsdepots und Reparaturstationen wirken manche Levels dadurch wie nicht komplett funktionierende Tech-Demos. Das klingt viel schlimmer als es ist. Eine wirklich runde Sache ist Cryptark aber leider nicht.
Viel Spaß macht dafür das Experimentieren mit den sehr unterschiedlichen Maschinengewehren, Schrotflinten, Minen, Granatwerfern, Klingen, Boosts, Energiewaffen usw. Mit denen stellt man einen Raumanzug zusammen, der ideal zur Spielweise passt oder sich einfach mal komplett anders anfühlt. Schade ist dabei nur, dass man sich immer wieder auf eine neue Zusammenstellung des Arsenals einstellen muss und die Slots der vier Schultertasten im Einsatz nicht wechseln darf. Das deshalb notwendige ständige Umgewöhnen hält den Spielfluss des eigentlich schnellen Shooters unnötig auf.