[GUI_PLAYER(ID=97212,width=300,text=Auch auf WiiU läuft Tod zu Hochform auf.,align=right)]Bereits das erste Darksiders wurde auf Grund einiger mechanischer Ähnlichkeiten mit den ruhmreichen Legend of Zelda-Spielen verglichen. Doch Wii-Besitzern konnte dies egal sein. Zum einen hatten sie Link, mit dem sie durch Hyrule ziehen konnten. Zum anderen wurde Darksiders nie auf Wii veröffentlicht. Zum Start von WiiU sieht die Situation anders aus: Die beliebte Zipfel ist noch nicht in Sicht. Und mit dem zweiten Darksiders kommt ein Titel auf das noch junge System, der im August auf PC, PS3 und 360 einen Gold-Award einheimsen konnte.
Die motivierenden Eckpfeiler waren dabei Erforschung der Gebiete, Kämpfe (mit Ausnahme der knackigen Bosse häufig etwas zu leicht) sowie der geschickte Einsatz von Gegenständen und Fähigkeiten im Rahmen der Umgebungsrätsel. Zugegeben: Die Story kam spät in Gang, der Einstieg wurde dramaturgisch verschlafen und die Kulisse konnte zwar mit einem gelungenen Comic-Artdesign überzeugen, kämpfte aber im Gegenzug mit technischen Problemen wie Tearing, Pop-ups oder spätem Einblenden von Schatten oder Texturen. Doch das konnte dem aufkommenden Spaß nicht ernsthaft schaden. Für weitere Details der grundsätzlichen Spielanalyse möchte ich an dieser Stelle auf den Text aus dem August verweisen und konzentriere mich stattdessen auf die Besonderheiten und ggf. Verbesserungen der WiiU-Version.
Die Berührung des Todes
Zwar bietet Darksiders 2 die Option, mit dem Pro Pad-Controller zu spielen, was letztlich dem Erlebnis der anderen Systeme entspricht und hier ebenso gut funktioniert wie dort. Doch wenn man schon ein neues System mit einer neuen Kontrolloption, sprich: dem Touchscreen des WiiU-Gamepads, zur Verfügung hat, sollte man es auch entsprechend nutzen. Oder ist die Einbindung des zweiten Bildschirms sowie der Touch-Funktionen so schlecht, dass man gleich auf klassische Pad-Steuerung zurückgreifen sollte? Nein, ganz im Gegenteil.
Sowohl die Übersichtskarte als auch die Inventar-Verwaltung über den Berührungsbildschirm sind eine sinnvolle Ergänzung. Allerdings sind sie auch nicht so essenziell, dass sie die Wertung verbessern könnten. Zumal es eine gute Entscheidung war, diese Funktionen auch bei Benutzung des WiiU-Gamepads optional zur Verfügung zu stellen. Wer quasi „Berührungsängste“ hat, kann auch auf dem Bildschirm-Controller per Tastennutzung auf Gegenstände und Karte zurückgreifen. Man hat quasi an alles gedacht. Wer will, kann sogar das Spiel komplett mit Bild und Ton auf das Gamepad legen und ohne TV spielen. Dabei wird die Berührungs-Funktionalität aufrecht erhalten, so dass man bei Bedarf in den Menüs per Toucheingabe arbeiten kann. Allerdings ist die Schrift auf dem kleinen Display mitunter schwer zu entziffern, so dass diese Option nur im Ausnahmefall angewendet werden sollte.
Neue alte Inhalte
Wer als Spieler der im September veröffentlichten First Editions für PC, PS3 oder 360 angesichts der auf dem Cover propagierten „Bonus-Inhalte“ die Anschaffung der WiiU-Version überlegt, sei gewarnt. Dabei handelt es sich nur um Download-Inhalte wie Arguls Grab oder das Todesreiter-Paket, die nun von Anfang an auf der Disc sind. Eine Option auf zukünftigen DLC in Form eines Season-Pass wie auf Konsolen ist hier übrigens nicht mit im Menü verankert – was letztlich nichts heißen muss, da so etwas sicherlich auch per Patch nachgeliefert werden kann.
Wenig getan hat sich auch hinsichtlich der visuellen Umsetzung. Zumindest bleibt Darksiders 2 den Beweis schuldig, dass WiiU technisch mächtiger ist als die „alten“ HD-Systeme. Das Tearing, das bereits auf 360 und PS3 störte, ist immer noch vorhanden und sogar auf dem kleinen Schirm des WiiU-Gamepads erkennbar, falls man sich dazu entschließt, ohne TV zu spielen. Auch die spät eingeblendeten Detailtexturen der Schatten wurden nicht behoben. Immerhin gibt es weniger Rollrasen in den Schmiedelanden. Dass der allerdings durch Pop-up-Rasen ersetzt wurde, der mal hier, mal dort auftaucht, macht es nicht besser. Zudem wirken manche Texturen im Detail verwaschener als auf den anderen Systemen. Doch dessen ungeachtet haben die visuellen Mankos nur unwesentlichen Einfluss auf den Unterhaltungswert, der auch auf WiiU in seinen Bann zieht.
weißt du was? glaub doch einfach was du willst.
selbst wenn du...
Schlussfolgern ist also Wissen. Nach meiner Schlussfolgerung ist vermuten nicht wissen. 4players schreibt nur nach was andere schon beim Teardown herausgefunden haben. Erzähl mir mal etwas neues. Die Informationen habe ich schon durch die Teardowns bekommen.
4players: Tolle Vermutung fehlen noch die Beweise. Brauchst du ein Gegenbeweis? Gearbox sagt die Wii U Version sieht am besten aus. Die finalen DevKits hat Nintendo zu spät herausgegeben, deshalb sind die Ports auf der Wii U bisher so schlecht. Spiele müssen auf die jeweilige Hardware optimiert werden. Von Gearbox erscheint schon der erste Port der bessere Grafik zeigt als die Version für PS3+360.
http://www.eurogamer.de/articles/2012-0 ... besten-aus
Die exklusiven Spiele zeigen was die Wii U auf dem Kasten hat, da die Entwickler genügend Zeit haben um ihre Engine perfekt auf die Plattform zu optimieren.
von der grafikeinheit wissen wir neben der taktrate, dass es sich um eine AMD GPU der R700 serie mit 156mm² großzügig bemessener chipfläche handelt, die DirectX 10.1 unterstützt und über die 40nm-technologie gefertigt wurde.
ich hoffe das reicht dir jetzt. hättest du dir mal meine verlinkungen angeschaut, wüsstest du um diese informationen.
nochmal: um technische spezifikationen herauszufinden, sind keine leaks oder offiziellen meldungen nintendos nötig. ob du diesen quellen dein vertrauen schenkst, steht dir natürlich frei.
die taktrate alleine lässt natürlich keine ausreichende beurteilung der CPU zu. in kombination mit den weiteren informationen zur CPU-architektur und den aussagen aus entwicklerkreisen und hardwareblogs lässt sich aber schlussfolgern, wie leistungsstark die Wii U CPU in etwa sein müsste.
gerade erst ist eine hardwareanalyse über 4players erschienen. viel spass damit, sie untermauert nämlich meine aussagen: http://www.4players.de/4players.php/dis ... Wii_U.html
Gerüchte besagen die Durango hat einen 1,6Ghz CPU haben. Mit deiner Glaskugel die nur auf die Taktrate achtete weist du sicher wie stark die Durango ist
Wenn du dich in letzter Zeit mal informiert hättest wüsstet du die Taktrate interessiert nicht. Du brauchst mehr Informationen über die Specs um eine gewissenhafte Aussage zu treffen. Im Falle der Wii U fehlen uns einige wichtige Informationen zur Hardware.
Den CPU der Wii U schätze ich schwächer ein als der bei der 360, aber da der GPU stärker sein soll lässt sich über die Hardware im Vergleich zur Konkurrenz nichts genaues sagen.
Ok die PS3 ist also schwächer als die 360. Ports sind nämlich bei der 360 meistens besser. Und dennoch ist das Bullshit da die PS3 die stärkere Hardware besitzt. Wie willst du anhand Ports erkennen welche Hardware die stärkere ist?
portierungen zeigen, wie leicht eine plattform für entwickler zu handhaben ist und ob die leistung der zielplattform den ansprüchen für multiplattformtitel genügt. es ist für den vergleich zweier konsolen irrelevant, wie gut exklusivspiele für sich alleine aussehen. wie willst du einen leistungsunterschied ausmachen, wenn du zwei verschiedene, exklusiv entwickelte spiele vergleichst?
das softwareangebot einer konsole besteht aus einem breiten sprektrum an software und nicht nur aus einer hand voll exklusivtiteln, die natürlich aufgrund eines hohen budgets und der konzentration auf eine einzelne plattform sehr oft verdammt gut aussehen. das bedeutet aber auch nicht, dass spiele für mehrere plattformen nicht das gleiche qualitätspotenzial entfalten können. als beispiel crysis 3, das aller warscheinlichkeit nach wie sein vorgänger plattformübergreifend sehr gut aussehen wird. schöne exklusivtitel sind kein zuverlässiger indikator für die leistungsfähigkeit einer hardware, weil sie wenige bis keine vergleichsmöglichkeiten bieten und die umstände ihrer entwicklung besondere sind.