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Darksiders Genesis (Rollenspiel) – Durch Himmel und Hölle

In Darksiders Genesis kehren zwei apokalyptische Reiter zurück. Aus veränderter Perspektive kämpfen sich War und Strife durch die Vorgeschichte des ersten Teils – und trotz neuer Sichtweise bleibt das Spielgeschehen erfreulich nah am Original. Ob die Jagd nach Lucifer Spaß macht und welchen Stellenwert der kooperative Mehrspieler-Modus hat, klären wir im Test.

© Airship Syndicate / THQ Nordic

Die Darksiders-Vorgeschichte

In der circa 15 Stunden langen Kampagne (längere Spielzeit je nach Erkundungs- und Sammeldrang) schlägt man sich durch 17 Story-Kapitel, zu denen fünf dedizierte, meist schön gestaltete Bosskämpfe gehören. Erzählt wird die Vorgeschichte von Darksiders und der Ursprung der Sieben Siegel. Im Mittelpunkt steht Lucifer, der das Gleichgewicht zwischen Himmel und Hölle durcheinanderbringt, indem er hochrangigen Dämonen in der Hölle neue Macht verleiht. Auch Samael verfolgt eigene Pläne und paktiert mit den Reitern. Während Strife immer wieder mit neckischen bis frechen Kommentaren auffällt und das Geschehen auflockern, ist War eher die getreue Exekutive des Rats.  

Die Story plätschert erst langsam vor sich hin, nimmt später an Fahrt auf. Die persönlichen Motive von War und Strife werden immer wieder angeschnitten, könnten dennoch stärker ausgebreitet werden, vor allem über Strife könnte man mehr erzählen, da er seine Darksiders-Premiere feiert. Die Geschichte wird anhand von recht groben Comic-Zwischensequenzen von den Powerhouse Animation Studios und bei Dialogen mit gezeichneten Charakterporträts im Stil von Battle Chasers: Nightwar erzählt – beides funktioniert gut, wenn man davon absieht, dass die Cutscenes oftmals nicht so harmonisch in das Spielgeschehen eingepflegt wurden und der Wechsel etwas hart oder abrupt wirkt. Apropos Bugs: In den Kapiteln 12 und 14 kam es selten vor, dass die Animationen von Strife nach exzessivem Ausweichen „festhingen“. Doppelsprünge und Jump-&-Run-Passagen waren dann nicht mehr möglich – ein schneller Tod des Charakters mit Respawn löste das Problem. Den Story-Fortschritt stoppt diese Macke nicht. Die Entwickler sind über das Problem informiert. Schwierigkeiten mit feststeckenden Charakteren (auch in der Arena) oder einem nicht funktionierenden Event am Ende des Wüstenlevels traten nach dem Day-One-Patch nicht mehr auf.

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Die Comic-Zwischensequenzen sind verhältnismäßig grobkörnig. © 4P/Screenshot

Untermalt wird das Geschehen von einem gelegentlich aufdringlichen bis famosen orchestralen Soundtrack von Gareth Coker, der schon für die hervorragende Musikuntermalung von Ori and the Blind Forest verantwortlich war. Seine Musikstücke für die Eden-Passagen sind erstklassig. Apropos Sounduntermalung: Das Spiel wurde vollständig in die deutsche Sprache (Text und Sprachausgabe) übersetzt. Der Sprecher von War ist abermals Volker Wolf. Die anderen Sprecher sind gut getroffen, Strife könnte hingegen etwas frecher wirken.

Arena und Schwierigkeitsgrade

Neben der Kampagne kann man sein Kampfkönnen in der Arena gegen reichlich Gegnerwellen unter Beweis stellen. Je nach Punktezahl gibt es Belohnungen, Kreaturenkerne, Seelen und Münzen, die den Charakter verbessern – nur der erste Arenabesuch ist Pflicht, die anderen sind optional, falls man sich auf schwerere Herausforderungen vorbereiten möchte. Jump-&-Run-Elemente lassen sich in der Leere üben, also dem Gebiet, in dem man zwischen den Levels ist und sich um neue Fähigkeiten, Kreaturenkerne und Co. kümmert.

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Andere Gespräche werden mit nicht animierten Porträts visualisiert – wie bei Battle Chasers: Nightwar. Das vorhandene Story-Potenzial nutzen die Entwickler hingegen nicht wirklich aus. © 4P/Screenshot

Hat man die Kampagne durchgespielt, die Credits über sich ergehen lassen und das wichtige Outro (eigentlich das wichtigste Video im ganzen Spiel) betrachtet, wird der apokalyptische Schwierigkeitsgrad freigeschaltet, der je nach Stärkestufe (zusammengesetzt aus Angriff, Zorn und Gesundheit) eine größere Herausforderung verspricht.

Die Versionen für PlayStation 4 und Xbox One werden am 14. Februar 2020 (Valentinstag) veröffentlicht. Die Switch-Variante hat noch keinen konkreten Termin spendiert bekommen.

  1. Setschmo hat geschrieben: 08.12.2019 18:17 Jetzt frage ich mich aber WO bzw. WIE ich den Schwierigkeitsgrad ändern kann. Weiss das jemand?
    Vor jedem Kapitel bzw Level steht oben in der rechten Ecke die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Zumindest habe ich da einmal darauf geachtet.
    Bin auch Kapitel 5 und es gefällt sehr gut. Schon kleine Rätsel mit drin. Steuerung ist durch die Cam nicht immer optimal.

  2. Soo ich habe nun bis Kapitel 5 im Koop gespielt. War super unterhaltsam. Spiele mit Remote Play auf Steam mit meinem Bruder zusammen.
    Leider hatte ich heute am Rechner einen Bsod und nach dem neustart war mein Spielstand kaputt. Die Backupfunktion im Spiel hat auch nicht funktioniert. Also wieder von vorne das Ganze. Jetzt frage ich mich aber WO bzw. WIE ich den Schwierigkeitsgrad ändern kann. Weiss das jemand?

  3. Also ich hab's im Grunde nur gekauft, weil es endlich mal das erste neue "eigene" Stadia Spiel ist. Es gibt ja sonst nichts, was man nicht schon auf Konsole oder PC hat. Dafür ist es aber überaschend gut geworden. Macht Spaß. Stadia muss nur endlich mehr Content rausschießen.

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