[GUI_PLAYER(ID=97492,width=,text=Zack, zack, zack: DoA ist zurück. Die Kämpfe sind immer noch ebenso rasant wie taktisch – zumindest unter fortgeschrittenen Spielern.,align=left)]
Wenn Dead or Alive schon immer zumindest eines war, dann wenigstens Augenzucker: Spätestens ab dem dritten Teil, als die Kämpfer (oder vielmehr die Kämpferinnen und ihr Nichts an Kleidung) im Fokus standen und sich durch edle, mehrstufige Levels kloppten, war fast jeder Beat-em-Up-Fan dahin. Der Zug ist abgefahren. Natürlich bin ich weit davon entfernt, Dead or Alive 5 (DoA5) als hässlich zu bezeichnen. Aber es ist alt. Das einzige, das mittlerweile wirklich noch vorzeigbar ist, sind wieder mal die Fighter – auch wenn deren Porzellan-Gesichter samt toter Augen und Mund-auf-Mund-zu-Minimal-Mimik veraltet sind. Nichtsdesotrotz: Die Animationen sind exzellent, die Kampfbegegungen fließend. Alles andere dagegen? Matsch-Texturen bei Umgebung und Kleidung, hässliches Kantenflimmern überall, massig Tearing (gerade in den Cutscenes der Kampagne), gelegentliches Ruckeln bei schnellen Bewegungen. Okay, die Kämpfer verdrecken jetzt schnell und schwitzen im Kampfverlauf.
Aber gerade Letzteres sieht komisch aus, als würde ein Rudel transparenter Würmchen auf der Haut die Wanderlust packen. Und was die Titten betrifft: Boah, Kinners, werdet endlich erwachsen! Schwabbel, schwabbel, boing, boing, schon bei der kleinsten Bewegung, alles extrem künstlich und in verschiedene Richtungen – als würden die Brüste aus Zeitlupengummiwasser bestehen.
Über das Kampfsystem konnte man schon immer gespaltener Meinung sein, unterschied es sich doch zum Teil deutlich von der Viertelkreis-Punch-Konkurrenz: Die Betonung lag weniger auf den gewohnten Attacken, sondern vielmehr auf dem Kontern derselben. Gute Kämpfer mit schnellen Reflexen konnten daher fast jeden Angriff parieren – schlechte dagegen hatten die Nase des Öfteren mit Billigattacken vorn, denn DoA war schon immer anfällig für Buttonmashing. Das ist auch mit dem offiziellen fünften Teil nicht anders, denn es ist immer noch vergleichsweise einfach, den Gegner in eine Ecke zu drängen und dort mit Simpelangriffen zuzuspammen. Und wer die Juggles bei Tekken Tag Tournament 2 hasst, der wird sich hier regelmäßig die Locken aus dem Haupte reißen.
Nichtsdestotrotz: Die bekannte Mischung aus Schlägen und Kicks, Haltegriffen (sowie den damit verbundenen Kontern) und Würfen ist ebenso reizvoll wie eh und je. Für einen fortgeschrittenen Spieler gibt es keine aussichtslose Situation, solange man sich mit den Füßen auf dem Boden befindet, gibt es auf jede Attacke eine druckvolle Antwort.
Im Land der Gefahr
Allerdings hat sich der Fokus mittlerweile leicht verlagert – die Action bekommt jetzt etwas mehr Aufmerksamkeit, wie man an den neuen Spezialattacken sieht: Der erste, „Critical Burst“ genannt, ist zwar subtil, aber sehr wichtig. Denn bindet man ihn geschickt in eine Kombo ein, verhindert man damit einen möglichen Konter des Gegners – und kann ihn hervorragend in Schach halten. Der „Power Blow“ dagegen ist ein übler Hammer, der den Gegner bemitleidenswert zurichtet. Allerdings darf man ihn nur ein Mal pro Runde benutzen, und auch nur dann, wenn man selbst bereits weniger als 50% Lebensenergie besitzt.
Rechnet man noch die lange Aufladezeit des Power Blow ein, ergibt das unterm Strich eine ebenso reizvolle wie hochriskante Attacke. Jedoch lohnt sich die Anwendung, denn sie machen nicht nur böse Aua, sondern auch, wenn gezielt eingesetzt, den Level kaputt. Wie aus früheren Teilen gewohnt bestehen auch die Arenen aus vielen Bereichen und Ebenen. Man kann den Gegner durch Wände und über Brüstungen drücken, was nicht nur eine schmerzhafte Fall-Animation, sondern auch die Eröffnung eines neuen Bereichs nach sich zieht. Die Kombination aus Power Blow sowie den frischen „Gefahrenzonen“ sorgt nicht nur für sehr viel Krachbumm und Explosionen, sondern auch für eine radikale Veränderung der Umgebung. Eine nette Spielerei.
Zusätzlich zu den gewohnten Angriffen gibt es jetzt auch einen echten Seitenschritt sowie
wieder die Möglichkeit eines Tag Teams – wenn auch lange nicht so umfangreich wie in Tekken Tag Tournament 2. Am interessantesten sind da noch die harmonischen Teams wie Tina und Bass, die spezifische Team-Aktionen haben. All das und mehr lernt man im sehr umfangreichen Trainingsmodus, der gerade Profis sehr entgegen kommt. Denn hier gibt es nicht nur einen detailliert programmierbaren KI-Gegner, sondern auch Dinge wie eine tiefschürfende Kombo-Schule oder framegenaue Analyse der Angriffe.
Hab jetzt auch ma bisschen Online gezockt. Bisher liefs bei mir größtenteils Lag-Frei (spiels auf der 360).
Diese hier sind aber schon wieder frech und einfach zu teuer.
Hab mit DOA dem Original für Saturn angefangen, ist nur schon ein wenig her ^^
Seit heute hab ich das Spiel übrigens im Original. Werd ma schaun, wie es Online so is und wie es sich mit den Lags verhält. Dann kann ich auch dazu was sagen.