Volle Handkante statt volles Korsett
Machen wir uns nichts vor: Der Reiz vor allem der frühen Dead-or-Alive-Prügler lag nicht darin, sich mit den Herren der Schöpfung zu kloppen – obwohl sich mit z.B. Ryu Hayabusa durchaus namhafte Gäste tummelten und auch die anderen Prügelknaben nicht hinter ihren Kollegen aus Tekken, Street Fighter & Co zurückstanden. Es waren vielmehr die aufwändig in Szene gesetzten weiblichen Rundungen von Kämpferinnen wie Ayane, Helena Douglas, Kasumi, Sarah Bryant etc., die für Begeisterung bei den Fans sorgten und nicht zuletzt auch dafür verantwortlich waren, dass Ableger wie Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball erschienen. Damit ist in Dead or Alive 6 zwar nicht vollends Schluss. Sprich: Vor allem der Busen ist in den Introsequenzen immer noch in Bewegung.
Doch es nimmt bei weitem nicht mehr so absurde Ausmaße an wie zu der Zeit, als man über die Eingabe eines Alters (das natürlich nicht überprüft wurde) festlegen konnte, wie stark die Schwingungen bzw. Wellenbewegungen der weiblichen Anatomie umgesetzt wurden. Hier geht es in erster Linie tatsächlich um das Prügelerlebnis – es scheint, als ob Team Ninja die Zeichen der Zeit erkannt sowie eingesehen hat, dass Sex-Appeal angesichts von Konkurrenz wie Tekken 7, Soul Calibur 6 oder Injustice 2 nicht reicht, um die Prügelspieler vor dem Bildschirm zu versammeln und zu Gefechten zu animieren. So ganz kann man sich von der Vergangenheit allerdings nicht lösen: Sowohl die dynamischen Verschmutzungen der Charaktere, der herunter tropfende Schweiß oder die Kleidung, die im Laufe eines Gefechtes zerreißen kann, lenken den Blick immer wieder auf die Rundungen. Doch das Kampferlebnis steht deutlich im Mittelpunkt.
Für Knopfhämmerer und Filigranprügler
Und das zeigt sich im Kern als sehr solide – mehr noch als im Vorgänger. Mit letztlich fünf Tasten lassen sich die weit über 100 Kombo- bzw. Angriffsmöglichkeiten pro Figur erreichen, ohne dass man in Gefahr kommt, sich die Finger zu verknoten. In Einzelfällen wird bei den etwas über 20 Figuren (die Mehrheit davon weiblich) eine Viertelkreisbewegung abgefragt, um einen Schlag oder Tritt zu modifizieren. Doch im Wesentlichen kommt es darauf an, die Attacken per Fuß und Faust miteinander zu verbinden und ggf. um Richtungseingaben zu ergänzen. Abgerundet wird das Arsenal mit Würfen und Griffen, die als Konter im Zusammenspiel mit der Blocktaste entstehen, wobei der allgemeine Block auch über die Bewegung vom Gegner weg möglich ist. Zusätzlich kann man als neues Element in der Kampfwelt von Dead or Alive 6 besondere Attacken starten, für die die so genannte „Bruchanzeige“ gefüllt werden muss und die verheerenden, meist mit einer Zeitlupe inszenierten Schaden anrichten, falls man sie nicht blockt oder ihnen auszuweichen versteht. Mit all diesen Möglichkeiten feiern Anfänger und Button-Masher schnelle Erfolgserlebnisse – vor allem gegen die eher verhalten reagierende Standard-KI.
Meine persönliche Meinung ist, dass ich lieber für ein Spiel nicht mehr zwischen 50 und 70€ zaheln würde, sondern lieber zwischen 60 und 80€, dafür bekomme ich aber wieder vollständige Spiele. Damit würde ich ja noch nicht einmal DLC im eigentlichen Sinne ausschließen. Aber weniger Kämpfer zum Start anzubieten als im Vorgänger vorhanden war, finde ich schon fragwürdig, weil es suggeriert, dass diese Kämpfer bewusst für einen DLC zurückgehalten wurden. Ich kenne es nicht von DoA6, aber im 5. Teil sieht man ja sogar bei der Charakterauswahl, welche Kämpfer noch zur Verfügung stehen könnten. Sie sind also bereits im Hauptspiel eigentlich drin, aber...
Deine Kritik an Tekken mit "gefühlt" drei Punches und Co. zeugt leider von Unkenntnis. In jedem 3D-Prügler hast du bei jedem Kämpfer verschiedene Attacken und Strings, die sich effektiv in Combos einbauen lassen oder deine Figur in eine vorteilhafte Position bringen, weshalb diese dann natürlich vorzugsweise eingesetzt werden. Auch in DoA, wobei dort durch das Konter-System beim Opener mehr Varietät vonnöten ist.
Die Essenz ist aber bei jedem 3D-Fighting Game die selbe: Gegnerische Attacke blocken, bis man im Vorteil ist. Dann mit den schnellsten Moves, die man hat (normalerweise ein normaler Punch) den Gegner seinerseits in die Defensive bringen und dann versuchen, eine Combo anzubringen. Das mag bei Tekken und VF vielleicht ein wenig "blockhafter" ausschauen als beim geschmeidigen DoA, macht diese Titel aber nicht wirklich schlechter.
Sorry für die kurze Unterrichtsstunde, aber das musste mal getippt werden.
Optisch finde ich die Moves in Tekken übrigens deutlich ansprechender als in DOA. Flüssig schön und gut, aber das lässt mir viele Moves zu ähnlich erscheinen. Besonders wenn dann noch ein flüssiger RightFoot/LeftFoot-Wechsel eingebaut ist.
Ich finde es sehr schade, dass das Spiel kein Tag Modus hat.
Senkt meinen Spielspaß locker um 60%.
DoA3 hab ich geliebt.
Ansonsten hat sich das Spiel seither verbessert.
DoA ist für mich bestes Prügelspiel bei Weitem. Weil ich deren schier endloses Kombosystem liebe. Da kotz ich nen Strahl wenn ich so Müll wie Tekken oder Mortal Kombat sehe. Mit gefühlt drei Punches, zwei Kicks und einem Wurf. Die alle scheiße aussehen, nicht besonders flüssig dargestellt sind und eben in einem abwechselndem stumpfen Schlagen und Treten resultieren und nicht wie bei DoA in hübsch anzusehenden Kombos, die sowohl bei Anfängern wie auch bei Profis für jede Menge Spaß sorgen.