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Dead to Rights: Retribution (Action-Adventure) – Dead to Rights: Retribution

Seit 2002 jagt der Polizist Jack Slate mit seinem vierbeinigen Freund Shadow in der fiktiven Stadt Grant City Gangster – vorzugsweise im Ausland, da die USK dem Duo eine Freigabe verweigert. Mit dem jüngsten Teil arbeitet bereits das vierte Team an der Serie. Kann Retribution den Grundstein für eine zukünftige Kontinuität legen? Was hat der Titel auf dem Kasten?

© Volatile Games / Namco Bandai

Stattdessen lohnt es sich, die Umgebung und die eigenen Sinne zu nutzen. Denn im Schleichmodus werden nicht nur die von Shadow erschnüffelten Gegner wie in einem Röntgenbild angezeigt oder ihr vierstufiger Alarmzustand kenntlich gemacht – es werden auch Abkürzungen, Schleichwege und versteckte Gebiete markiert. Die kann man nutzen, um ungesehen an den gut postierten und meist sehr sensibel auf Geräusche reagierenden Wachen vorbei zu kommen. Oder aber, um sich an sie ran zu schleichen und sie nahezu geräuschlos zu erledigen.

Seltsames Wachverhalten

Leider zeigt die „Geräusch-KI“ ausgerechnet hier Schwächen: Schaltet man von zwei in etwa vier Meter Entfernung voneinander stehenden „arbeitenden“ Gegnern einen geräuschlos aus, so dass er gurgelnd und röchelnd zu Boden geht,

B-Film zum Mitspielen: Statt auf Charaktere wurde bei DTRR Wert auf Explosionen und solide Action gelegt!

macht der andere so weiter, als sei nichts geschehen. Des Weiteren wird das Gegnerverhalten auch von den üblichen Skript-Problemen geplagt. Sprich: Beobachtet man die Routen und schaltet eine Wache aus und zerrt sie danach weg, wundert sich der Kollege nicht, wieso die Wachposition jetzt unbekleidet ist. Kein Suchen. Kein Fragen. Keine Reaktion. Lässt man die Leiche jedoch liegen, nimmt die alarmierte Wache nicht nur die Suche auf, sondern ruft ggf. sogar Kameraden zur Unterstützung. Und wehe, sie entdecken einen – dann ist der Pelz schneller voll Blei, als man „Wau“ sagen kann.
Ein weiteres Problem, das die Schleichabschnitte plagt, ist das lineare Design: Zwar kann man mit Bellen versuchen, die Gegner von ihrer jeweiligen Position wegzulocken, doch Erfolg verspricht dies nur selten. Stattdessen ist man damit beschäftigt, den besten Weg zu finden, um die Gegner still und leise beiseite zu räumen oder komplett aus ihrem Sichtfeld zu bleiben. Das ist zwar immer wieder spannend, birgt aber auch viel unausgeschöpftes Potenzial.

Keine Qual der Wahl

Eventuell hätte das Team von Volatile auch darüber nachdenken können, dem Spieler die Entscheidung zu überlassen, ob er mit Jack oder Shadow die jeweilige Aufgabe in Angriff nehmen möchte – in entsprechenden Abschnitten sogar mit fliegendem Wechsel per Knopfdruck. Zum einen hätte man die zwar sinnvolle, aber starre Mechanik etwas aufbrechen können, in denen man in den „Jack-Passagen“ rudimentäre kontextsensitive Befehle an Shadow geben kann (Fass, Such, Apportieren, Sitz, Komm her), die er auch meist aufs Wort befolgt. Zum anderen hätte man die ansonsten sehr vorhersehbare Action dadurch mit einem zusätzlichen Schuss Taktik aufgewertet.

Der beste Freund des Menschen bringt Abwechslung ins Action-Einerlei, sein Potenzial wird aber nur angekratzt.

Ein Problem, das vor allem die mitunter umfangreichen Jack-Abschnitte kennzeichnet, ist das uneinheitliche Speichersystem: Es gibt zwar in jeder Mission viele automatisch gesetzte Kontrollpunkte, an die man beim Ableben zurückgesetzt wird. Doch bricht man die Mission ab und lädt den Spielstand später wieder ein, sollte man sich nicht wundern, wenn man im schlimmsten Fall wieder an den Anfang zurück gesetzt wird.

Alles drin, alles dran

Hinsichtlich der Inszenierung und Dramaturgie orientiert man sich zwar am B-Film, beim Design der Figuren kommt jedoch noch eine andere Quelle hinzu, an der sich allerdings auch (in erster Linie schlechte) Zelluloidwerke immer wieder orientieren: Der Comic. Dadurch lässt sich nicht nur das überdimensional wirkende Wachstum von Shadow erklären, anders kann man auch nicht die enormen Oberarme von Jack rechtfertigen, gegen die Chris Redfields Muskelarsenal in Resident Evil 5 wie das eines Streichholz-Männchens wirkt. Die krassen Gegensätze beim kantigen Gesichtsdesign der männlichen Darsteller und deren leicht überproportionaler Hände auf der einen sowie der weichen Mimik bei den sparsam vorkommenden weiblichen Rollen auf der anderen Seite fallen ebenfalls in diesen Bereich.

Auch die Animationen erinnern an Comics: Nicht ganz realistische und leicht überzogene Bewegungen sieht man bei den meisten Figuren. Hervorgehoben wird dies u.a. bei den Headshots, die automatisch in eine kurze Zeitlupe schalten, damit man weiß, dass man den Gegner mit dem finalen Rettungsschuss versehen hat. Noch deutlicher wird das bei den Nahkampf-Finishern, die ebenfalls weit von Realismus entfernt sind und den perfekten Kompromiss zwischen B-Film und gezeichneter Action darstellen.

Comic und Gewalt

Es werden in Zeitlupe Knochen gebrochen, Köpfe bis zum Genickbruch umgedreht und nutzt man zusätzlich eine Waffe, erreicht die Darstellung eine neue Dimension. Beispielhaft sei hier die Granate erwähnt, die Jack seinem Gegenüber in die Klamotten schiebt, bevor er ihn dann wie einen Kartoffelsack anhebt und wegwirft, bevor das Ganze explodiert, so dass der

Jack Slate ist nicht zimperlich: Vor allem bei den Finishern geht es zur Sache – allerdings wiederholen sie sich zu schnell…

Gegner pulverisiert wird und nur ein paar zinnoberfarbene Flecken auf der Innenseite des Bildschirms zurückbleiben. Und natürlich die zwei Schüsse in die Kniescheibe, gefolgt von einem Schlag mit dem Waffenknauf, der den Gegner in die Luft katapultiert, wo er dann mit ein paar weiteren Geschossen bedacht wird, die Jack mit Wut verzerrtem Gesicht abfeuert. Auch bei Shadows Nahkampf- und Schleich-Angreifen spielt vollkommen überzeichnete Gewalt eine erhebliche Rolle.
Dabei gibt es allerdings zwei Probleme. Erstens: Die Gewalt nutzt sich schnell ab. Denn zweitens gibt es zu wenige unterschiedliche Sequenzen, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

Beim Rest der Kulisse gibt die Blitzengine aus eigenem Hause einen soliden, aber nicht außergewöhnlichen Eindruck ab und liegt auf ähnlichem Niveau wie die von Digital Extremes in Dark Sector verwendete Evolution Engine. Vor allem Shadows Fell sowie die Spielereien mit Licht und Schatten machen dabei einiges her, können aber nicht verschleiern, dass die Abschnitte mit meist ebenso durchschnittlichen Texturen tapeziert wurden wie die Figuren. Hinsichtlich der Akustik gibt es ebensowenig Herausragendes zu vermelden: Der an Michael Madsens Stimme erinnernde Hauptdarsteller ist gut besetzt, die dynamischen Kompositionen fangen die plakative Stimmung ordentlich ein, aber letztlich gibt es auch keine musikalischen Höhepunkte.   

  1. Cooles Spiel, toole Story und die action ist cool angesetzt, dass mit dem hund ist auch cool, was auch cool animiert wird sind die gewaltausdrücke bei den moves oder situation bedingt "take it" ; "take that motherfucker" ; " any one else", hört sich schon verdammt nach Duke Nukem an.

  2. Wenn ich die 4p'sche Wertungsskala mal nehme und vergleiche muss das Spiel ja ein echter Knüller sein! Gerade einmal 4 Prozentpunkte weniger als das (zumindest mich) packende SC:C...
    abseits davon: Das Spiel werd ich mir mal anschauen wenn die Sommerflaute herrscht - bei den Minuspunkten könnte es trotzdem sehr unterhaltsam sein :)

  3. 4P|Mathias hat geschrieben:
    catweazel hat geschrieben:[...]aber was mich total gewundert hat, besitzt man explosive geschosse? ^^
    weil bei jeder waffe, die die redakteure im prologue level eingesetzt haben, sind die geschosse (sehen aus wie tennisbälle) bei aufprall explodiert. was für eine erklärung gibt es im spiel denn dafür? [...] :D
    Die Explosivgeschosse sind Teil des zuschaltbaren "Action-Modus", der wiederum Teil der für Vorbesteller erhältlichen Download-Packs ist, die wiederum auch Bestandteil des jüngst angekündigten offiziellen DLC sein werden.
    Mit anderen Worten: "Mehr oder weniger ein aktivierbarer" Cheat, der auch Trophäen und Achievements unmöglich macht... ;)
    Cheers,
    4P|Mathias
    aso, vielen dank für die antwort. ich fand die geschosse nämlich einfach zu stark. aber ich werd mir das spiel dieses wochenende mal in der videothek ausleihen.
    würdest du denn eher die ps3 oder 360 version empfehlen?

  4. Also ich hab da mal ne Frage, warum steht bei der Test überschrift Dead to Rights 4? Hab ich nen teil verpasst, ist doch erst der dritte oder nicht?
    Ich werde es mir bestimmt irgendwann noch holen damit ich meine Serie wieder komplett habe. So schlecht fand ich die vorgänger nicht allerdings habe ich für diese auch nur je 10€ bezahlt. :wink:

  5. catweazel hat geschrieben:[...]aber was mich total gewundert hat, besitzt man explosive geschosse? ^^
    weil bei jeder waffe, die die redakteure im prologue level eingesetzt haben, sind die geschosse (sehen aus wie tennisbälle) bei aufprall explodiert. was für eine erklärung gibt es im spiel denn dafür? [...] :D
    Die Explosivgeschosse sind Teil des zuschaltbaren "Action-Modus", der wiederum Teil der für Vorbesteller erhältlichen Download-Packs ist, die wiederum auch Bestandteil des jüngst angekündigten offiziellen DLC sein werden.
    Mit anderen Worten: "Mehr oder weniger ein aktivierbarer" Cheat, der auch Trophäen und Achievements unmöglich macht... ;)
    Cheers,
    4P|Mathias

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