[GUI_PLAYER(ID=84437,width=400,text=Dear Esther inszeniert eine ebenso poetische wie rätselhafte Reise. Dabei verzichtet das Spiel auf klassische Interaktion: Man spaziert ohne Akrobatik, Action oder Rätsel umher. ,align=right)]Was geht hier bloß vor sich? Bin ich ein Schiffbrüchiger? Ich stehe jedenfalls an dieser trostlosen Küste, direkt vor einem verwitterten Leuchtturm. Kaum schaue ich mich um, spricht jemand:
„Liebe Esther, manchmal habe ich das Gefühl, diese Insel geboren zu haben.“
Wie, was? Sind das meine Gedanken? Oder bin ich etwa Esther? Das kann nicht sein, denn ich weiß ja von nichts – schon gar nichts von Poesie oder dieser Frau. Ich sehe auch keine Menschenseele. Bis auf die düsteren Wolken und die sanfte Brandung bewegt sich nichts. Doch, etwas blinkt in der Ferne zwischen Nebelschwaden: Ein Funkturm mit einem rot pulsierenden Licht am trüben Himmel. Alles um mich herum sieht so verdammt real aus, aber es erscheint gleichzeitig so unwirklich wie ein Traum.
Gestrandet auf den Hebriden
Das Haus vor mir versprüht den Charme einer gespenstischen Ruine: offene Tür, bröckelnder Putz, zersplittertes Glas. Als ich es betrete, geht automatisch meine Taschenlampe an. Ich pirsche an einem versifften Klo vorbei, der Boden ist überall voller Schnipsel und heraus gerissener Seiten. Sind das da unten Notenblätter? Woher? In einer Kiste liegen Farbeimer, ich finde das vergilbte Foto eines Mannes und auf einem Tisch ein fleckiges Buch: Die Geschichte der Hebriden. Okay, jetzt weiß ich wenigstens, wo ich bin. Aber wann bin ich?
Ich kann mit der linken Maustaste näher an ein anderes Buch zoomen: Food & Goods Convention, Wolverhampton, 1973. Oder ist das eine Acht am Ende? Jedenfalls befinde ich mich in der näheren Gegenwart – das beruhigt. Aber als ich den hinteren Raum betrete, beunruhigt nicht nur der abgebrochene Treppenaufgang zur Turmspitze, sondern auch die Wand neben mir. Jemand hat mit blau leuchtender Farbe eine chemische Formel daran gepinselt. Ein Verrückter? Ich will das Haus verlassen, aber kurz davor gehe ich
automatisch in die Knie und höre Möwen kreischen.
Ich schaue mich um, aber sehe keine Vögel. Dabei müssen sie doch direkt über mich hinweg geflogen sein? Moment mal: Ich will wissen, was hier los ist! Ich werde hier jeden Stein umdrehen und Hinweise suchen, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Und zwar wissenschaftlich fundiert, natürlich kombinatorisch organisiert – so wie in jedem guten Adventure.
Aber schnell finde ich heraus, dass diese seltsame Reise anders verläuft, dass Interaktion hier deutlich hinter dem Erleben steht und dass die Grenzen des klassischen Spiels überschritten werden: Es gibt kein Inventar, keine Gegenstände, keine Rätsel, kein Klettern. Wie bitte? Nein, auch keine Bosskämpfe.
Dass sie sofort gestorben sei, hab ich zumindest net aufgeschnappt. Dachte eher sie liegt im Sterben.
Beim Signalturm hab ich mir einfach gedacht, dass das mit ihren Tod dann zusammenfällt. Ihr Tod wird im Traum (also dem Spiel) durch den Sprung symbolisiert.
Ja, das ist auch ne interessante Interpretation. Hab daran selbst nie gedacht. Aber die zerstückelten Gedanken kann man tatsächlich als Briefe interpretieren. Aber wie interpretierst du dann den Signalturm? Der Vogelflug würde ja trotzdem passen, aber der Sprung? Das wäre mir nicht ganz klar. Denn so wie ich es verstanden habe ist Esther direkt beim Autounfall gestorben, da passt für mich das Aktive Springen (für was auch immer das steht dann) irgendwie nicht, oder ich übersehe was.
Wenn ich mich recht erinnere war meine Interpretation, dass du Esther spielst, wie sie kurz vor ihrem Tod noch dieses innere Erlebnis hat. Es ruft auch glaube ich jemand nach dir, so als die Person an deinem Krankenbett is oder sowas. Du warst nie an dem Ort, aber er hat ja diese Briefe geschrieben, also erlebst du es dadurch.
Unfassbar frustrierend nach Interpretationen für dieses Spiel zu googlen aus irgendeinem Grund. Mann wie ich das hasse..auf Wikipedia steht natürlich auch mal wieder nichts dazu
Mir ist auch ein Walkingsimulator lieber als ein Spiel, dass sinnfrei Gameplay möglichst frequentiv und unpassend reinklatscht. In Tomb Raider z.B. (in den neueren Teilen) wird einfach so viel Schwachsinn reingeklatscht, der sich mit der Narrative total beißt. Oder auch Deadly Premonition, das als Walkingsimulator (was ja nicht bedeutet, dass es gar keine Interaktionen gibt) wesentlich besser funktioniert hätte. Alan Wake hat das zuletzt recht gut hinbekommen Narrative und Gameplay alles in allem recht gut unter einen Hut zu bringen – wenn meine Erinnerung mich da nicht täuscht. Im Grunde könnte man fast jedes zweite Spiel nennen, dass seiner Narrative zuliebe sein Gameplay reduzieren sollte. Ich spreche davon auch von unnötigem Sammelkram, Nebenaufgaben die nicht mehr als Beschäftigungstherapie oder Spielzeitstrecker sind, nicht zur Erzählung passendes Crafting in Spielen usw. Aus der Perspektive war ich froh, dass in Dear Esther eigentlich kein Gameplay war. Aber sie sind über das Ziel hinausgeschossen, denn eine Taschenlampe bekomme ich schon noch selbst an, wie ich auch noch selbst STRG drücken kann um mich zu ducken. Aber nun gut.
Walkingsimulator ist ja vielleicht auch der falsche Begriff. Im Grunde sind es ja aufs Wesentliche reduzierte Abenteuer und/oder mehr oder weniger interaktive Geschichten. Aber Walkingsimulator hat so ein bisschen eine negative Konnotation. Warum eigentlich? :/
Müssten denn nicht Spiele die mit allem Kram der grad Geld generiert vollgeklatscht sind nicht auch nen Negativbegriff verdient haben? „Beschäftigungstherapiespiel“, „Kirmesgame“ oder „Interaktiver Filler“.
Eine lange Spieldauer ist für mich jedenfalls schon längst ein Warnzeichen und eine kurze fast ein Gütesiegel – es sollte bei 4players eine Angabe geben ob Spiele kompakt, zu kurz oder großteils mit Fillern vollgestopft sind.
(Spoiler (Interpretationen) enthalten)
Nachdem das Spiel (nunja immerhin drückt man die W-Taste) nun schon einige Jährchen in meiner Bibliothek Staub ansetzte, habe ich es endlich mal entstaubt… öhm geöffnet.
Die erste halbe Stunde musste ich mich schon sehr zusammenreißen Dear Esther nicht zu schließen und zu deinstallieren. Zuerst bekomme ich mein erstes „Du-bist-abgesoffen-Achievement“, weil ich bei hüfthohem Wasser zwei Meter abseits des Pfades ein Bötchen begutachten wollte. Nun, gut, so non-linear ist das Spiel also doch nicht wie man hört. Bin im Laufe des Spiels noch zwei weitere male in hüfthohem Wasser abgesoffen, bis ich dann Ausflüge abseits des Weges unterlassen habe. Und zweitens hat die Musik versucht mich zur Verzweiflung zu bringen.
Das Ambiente fand ich großartig, was aber von der „grandiosen“ aka nervtötenden Musik konterkariert wurde. Habe dann schweren Herzens, meinen Nerven zuliebe, das Spiel ohne Ton gespielt. Sprecher und die Soundeffekte fand ich erstklassig, aber die Musik ging gar nicht. Leider gab es keine Möglichkeite diese in der Lautstärke zu reduzieren oder gar ganz abzuschalten.
Im Laufe des Spiels ergab sich ein sukzessive vollständigeres Bild was eigentlich abgeht. Das Ende fand ich schön gemacht, wenn auch etwas kitschig. Aber ich hatte es schon geahnt, dass so ein Ende kommt. Auch wenn das Spiel wirklich lange gewartet hat bis die Kamera nach oben ging, dachte der Aufprall kommt jetzt doch, aber war dann doch die Vogelmetapher. Hat mich das Spiel doch noch mal erwischt.
Die Geschichte ist recht ungeordnet in meinem Gehirn. Paul, Jakobson, Esther, Donelly. Anfangs dachte ich das seien vier verschiedene Personen. Aber scheinbar waren das jeweils einmal Vor und Nachname. Es ändert aber nichts daran wie ich die Geschichte für mich zusamengereimt habe.
Meine Interpretation:
Du bist Paul, der Mann von Esther und der Erzähler das bist ebenfalls du bzw. deine Gedanken. Bei einem Unfall, den du unter Alkoholeinfluss verursacht hast, ist...