Das Besondere ist, dass sowohl diese Klassen, ihre Fähigkeiten als auch die Ausrüstung dafür sorgen, dass man jeweils ein anderes Kartenset zur Verfügung hat. Ähnlich wie in Trading-Card-Games spielt man dann im Kampf aus zufällig gezogenen Karten eine aus, wobei es zig Buffs und Debuffs gibt, mit denen man seine Initiative, Trefferquote oder Schildkapazität stärken, Feinde ängstigen, betäuben, verlangsamen oder fesseln kann. Man kann Schläge oder Schüsse kontern, Barrikaden errichten, sich unsichtbar machen, Fallen stellen oder Nebelbomben zünden, so dass ein abwechslungsreicher Schlagabtausch entsteht.
Vor allem das Management der Ausrüstung ist sehr wichtig: Je nachdem welche Distanz- oder Nahkampfwaffe, welchen Schild oder welches Werkzeug man einsetzt, bekommt man andere Karten. Jeder dieser vier großen Bereiche kann noch in zwei Slots mit Mods verstärkt werden, so dass man aus einem Gewehr noch einen Grantwerfer mit Feuerstreuung machen kann oder die maximale Leistung seines Schildes erhöht und gleichzeitig zufällige Energiereserven aktiviert. Die Möglichkeiten sind enorm und es macht Spaß, diese individuellen Decks je nach Charakter zu spezialisieren.
Karopapier 2.0
Das Comic-Artdesign ist gelungen und der Soundtrack sorgt für leicht zwielichtige Stimmung, auch wenn nicht diese packende
Atmosphäre eines Darkest Dungeon entsteht – es gibt weder einen kommentierenden Erzähler noch erreicht man diese Intensität in den Kämpfen. Außerdem muss man sich auf den Wracks erstmal daran gewöhnen, dass man nicht durch sichtbare Räume wandert, sondern über ein Karopapier in der Draufsicht von A nach B navigiert. Trotzdem ist das recht motivierend, denn man startet ohne Ortskenntnisse, muss über Scans die nähere Umgebung aufdecken, verbraucht mit jedem Schritt wertvolle Energie und es lauern Fallen sowie wandernde Feinde. Da freut man sich richtig, wenn man eine zweite Andockstation als Abkürzung oder endlich die Datenquelle findet!
Weniger gelungen ist die karge und weitgehend statische heimatliche Basis, die man nicht ausbauen kann, sowie die universelle Forschung, denn viel zu schnell hat man alle Scan- und Energiezusätze freigeschaltet; auch das Raumschiff spielt
keine Rolle in der Entwicklung. Hinzu kommt, dass die vielen Söldner quasi irrelevant sind, denn die eigene Crew reicht meist vollkommen aus. Und die Heilung der Verletzten ist immer noch billiger als ein neuer Mann.
Hat man erstmal ein paar Stunden investiert, kann die Balance etwas wackeln, wenn es auf den Wracks entweder zu leicht oder gleich sehr schwer wird. Außerdem wird man von der Masse an Beute irgendwann etwas genervt, weil man nicht auf Anhieb das Bessere erkennt: Obwohl es Sortierfunktionen für Kerne und Mods gibt, habe ich einen direkten Vergleich zwischen ausgerüsteter und ausgewählter Beute vermisst. Auch die Story kann trotz amüsanter Anekdoten nicht langfristig fesseln. Aber dafür hält sich auf dem ersten der beiden Schwierigkeitsgrade auch der Frust in Grenzen: Man kann jederzeit speichern und seine Crew ohne psychische Folgeschäden oder dauerhaften Tod wesentlich entspannter entwickeln als in Darkest Dungeon.
Keine Sprachausgabe? Genau das war das überragende und atmosphärische in Darkest Dungeon. Wie konnte man dies hier weglassen? Bin echt schockiert....
Ah schön, dass doch noch ein kompletter Test veröffentlicht wurde
Aufgrund des SiFi Genres ist dass für mich definitiv eher interessant als Darkest Dungeon, wobei ich das Spiel noch bei GOG habe und es mal spielen müsste^^
Hey cool. Danke für den Test.
Sieht gut aus, schaue ich mir näher an.
Im Fazit hat sich ein Fehler eingeschlichen:
"die skurrilen Ankedoten"