Warum unser Test so spät erst kommt? Der Herbst und seine Viren haben mich vom Spielen und Schreiben abgehalten. Ausgerechnet beim ersten Anlauf auf den Boss des neuen Raids hatte es mich plötzlich erwischt. Das flaue Gefühl kam jedenfalls nicht von den Gegnern; die Erkältung hatte zugeschlagen.
Allerdings – und das ist der entscheidende Punkt – spätestens in diesem Moment wäre ich auch ohne den Infekt ausgelaugt gewesen. Denn ich bin enttäuscht von der gleichförmigen Action im neuen Raid, von den neuen Gegnern ganz allgemein, dem neuen Schauplatz und der neuen Geschichte in Das Erwachen der Eisernen Lords. Während die letztjährige Erweiterung König der Besessenen nämlich aus dem ursprünglichen Destiny ein besseres Spiel machte,
fügt ihm Die Eisernen Lords nur Masse hinzu. Das ewige Streben nach höheren Levels bleibt dabei wie es war. Und das hatte für mich schon mit dem hohen Schwierigkeitsgrad des letztjährigen Raids seinen Höhepunkt erreicht.
Ein Kill allein ist nichts wert
Das Erwachen der Eisernen Lords ist beileibe kein schlechtes Aufblähen! Dank der Erweiterung hatte ich einmal mehr Dutzende Stunden Spaß mit Destiny und werde noch einige dazukommen lassen. Das ist auch dem neuen Mehrspieler-Modus Vorherrschaft zu verdanken, in dem man Kontrahenten nicht nur abschießt: Denn damit der Kill zählt, muss ein Mitglied des eigenen Teams noch das Signum des Gefallenen auflesen, erst dann gibt es dafür und für den Schützen einen Punkt.
Diese Variation sorgt dafür, dass PvP-Teams besser zusammenarbeiten; immerhin muss man so ein Signum erst einmal erreichen, wenn das feindliche Team vielleicht das Gebiet um den Toten herum bewacht oder dessen Zeichen gar zurückzuholen versucht. Das richtige Timing aus Angriff und Positionswechsel gewinnt so
an Bedeutung. Auch so stehen bei den Gefechten im Schmelztiegel noch immer schnelle Zeigefinger und Automatik-Kills im Vordergrund (das Auslösen mancher Super-Fähigkeiten verlangt ja nicht das geringste Können), Vorherrschaft fügt ihnen aber eine interessante taktische Note hinzu.
Gleichförmige Tontauben statt clevere Tricks
Und immerhin ist der Shooter weiterhin einer der Besten seiner Art: In Sachen Präzision, Trefferfeedback und Bewegungsfreiheit macht Bungie selbst zwei Jahre nach Erscheinen des eigentlichen Spiels niemand etwas vor. Und deshalb ist die zuvor erwähnte Schmiede auch so etwas wie der symbolische Mittelpunkt seiner aktuellen Erweiterung, weil Bungie dort das hervorragende Spielgefühl mit dem zweiten großen Standbein seines Destiny direkt zusammenführt: In der Schmiede sammelt man im Eiltempo bessere Waffen und Rüstungsteile.
In der neuen Arena wird aber auch schnell klar, was der aktuellen Erweiterung im Vergleich zur letzten fehlt: Musste man im Hof von Oryx, also der im vergangenen Jahr eingeführten Arena, nämlich erst Schwächen der Gegner finden und sie anschließend durch geschicktes Teamwork ausnutzen, ballert man in dem neuen Areal stets munter drauf los. Schwachstellen sind die bekannten Trefferzonen – mehr muss man nicht wissen. Das macht natürlich Laune, ist aber auch oberflächlicher und auf Dauer kräftezehrend. Die Spannung lässt irgendwann nach, der Spaß ebenso.
Ich kann dem Test fast ausnahmslos zustimmen, allerdings finde schon, dass der letzte Boss einiges abverlangt und man sich absprechen muss. Jeder muss mal zeigen was er kann und gerade daran scheitert dann auch oft der Versuch.
Der pvp in Destiny ist erstklassig und mit private matches und dem "neuen" Modus Vorherrschaft hat Destiny bzw. Bungie mal wieder gezeigt, dass die Stärken im Gameplay liegen, tolle neue Karten runden das Ganze dann noch ab.
Die Iron Lords Story war aber im Vergleich zu TTK einfach nur schwach und inhaltslos...wirklich schade.
Man merkt leider, dass Rise of Iron ein Lückenfüller ist, eigentlich hätte Destiny 2 jetzt dran sein müssen. Man kann nur hoffen, dass dort wieder einiges neues geboten wird und vor allem auch die Story wieder mehr in den Mittelpunkt gerückt wird, so wie das in TTK gemacht wurde war es klasse.
Gruß
PS: Die Neubesetzung des Ghosts mit Nolan North war auf jeden Fall die richtige Entscheidung, seitdem ist mir mein kleiner Begleiter richtig sympathisch und bei manchen Stellen in RoI konnte man fast schon nostalgisch werden
Durch diese Grimoire-Karten, hat Bungie im Prinzip den Großteil der Geschichte und Hintergrundinfos quasi ausgelagert. Es macht zwar auch Spaß, sich da durchzuwühlen, aber vom Spieldesign her gesehen, ist das schon eine Katastrophe.
Außerdem gibt es eine Datenbank mit allen Gegenständen und ein paar Clanfunktionen, einen Chat aber nicht, glaube ich.
Der Manager kann nach Waffenart, Schaden und Licht filtern, teilt von sich aus in Primär-, Sekundär- und schwere Waffen und hat ein Eingabefeld, durch das man Gegenstände direkt suchen kann. Auf (fast) den ganzen anderen Kram, den man so sammelt und braucht, kann man natürlich auch zugreifen.
Außerdem kann man zwischen den Charakteren tauschen.
Auch gibt es dort dieses "Lexikon" wo zu jeder Entdeckung im Spiel einige erklärende Sätze stehen welche in der Summe sehr viel Informationen zur Welt, den Charakteren, Gegnern usw. beinhalten.
Warum das jedoch alles immer noch nur ausserhalb des Spiel angeboten wird... das weiß nur Bungie selbst.