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DiRT 4 (Rennspiel) – Der kleine Bruder von DiRT Rally

Nachdem bei DiRT 3 noch Ken Block und sein Gymkhana gefeiert wurden, will Codemasters im Nachfolger wieder stärker die klassische Rallye in den Vordergrund rücken und mit einem Strecken-Generator für Abwechslung sorgen. Dabei sollen nicht nur Arcade-Raser, sondern auch Freunde des anspruchsvollen DiRT Rally auf ihre Kosten kommen. Gelingt den Briten der Spagat?

© Codemasters / Koch Media

Liebe zum Detail

Grafisch steht man dabei den schicken Boliden mit ihren satten Motorklängen in nichts nach und überzeugt mit einer detaillierten Kulissen, einer stimmungsvollen Beleuchtung sowie sehenswerten Partikeleffekten, die vor allem in späteren Versus-Wettbewerben wie Land Rush und RallyCross durch aufgewirbelten Staub die Sicht beeinträchtigen. Dazu gesellen sich viele kleine Feinheiten wie Marshalls, die bei Regenwetter einen Poncho tragen oder Fahrer, deren Anzüge in offenen Cockpits zunehmend verschmutzen. Wie schön es doch wäre, das alles optional auch in VR erleben zu dürfen – immerhin machte DiRT Rally selbst mit PSVR eine verdammt gute Figur. Hier fehlt in den Optionen dagegen noch jede Spur von einer VR-Unterstützung, doch vielleicht reicht Codemasters sie ja wieder in einem kostenpflichtigen Update nach. Oder hapert es doch an der Technik? In vereinzelten Momenten gerät die Engine angesichts der grafischen Pracht zumindest auf der Standard-PS4 an ihre Grenzen und kann die flüssigen 60 Bilder pro Sekunde nicht immer aufrecht halten. Das ist zwar tatsächlich nur selten der Fall und beeinträchtigt kaum das Renngeschehen, fällt in diesen Situationen aber trotzdem auf.

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Hinter dem Steuer der leichten Gelände-Buggys kämpft man nicht nur gegen anderer Fahrer, sondern auch die Schwerkraft. © 4P/Screenshot

Ärgerlicher ist das Auftreten der bis zu sieben KI-Rüpel, die den Spieler vor allem beim Start gerne in die Zange nehmen, aber auch sonst mit Schubsen und Abdrängen den Pistenrowdy voll raushängen lassen. Andererseits ist es schön zu sehen, dass Codemasters keine Perfektionisten hinters Steuer setzt, sondern die Fahrer zwischendurch auch Fahrfehler begehen. Die Ansagen per Funk, wo sich gerade andere Fahrzeuge im Umfeld befinden, helfen vor allem in der Cockpitansicht nur wenig – ganz im Gegensatz zu den präzisen Ansagen des Ko-Piloten bei Wertungsprüfungen, dessen Timing sich zudem anpassen lässt. Da es keine Rückspulfunktion gibt, muss man sich als Abschuss-Opfer daher auf den leicht spürbaren Gummiband-Effekt verlassen oder das Rennen neu starten. Diese Neustarts können zwar frustrierend sein, sind aber immerhin unbegrenzt möglich. Wer allerdings die Ausschüttung der Preisgelder erhöhen möchte, minimiert die Anzahl zusammen mit den verwendeten Fahrhilfen.

Fahrer und Manager

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Ein Abstecher auf die Eis- und Schneepisten von Schweden darf in einem Rallye-Spiel nicht fehlen. © 4P/Screenshot

Denn Einnahmen können nie schaden – vor allem hier, wo man innerhalb der Karriere nicht nur in die Rolle des Rennfahrers, sondern auch die des Team-Managers schlüpft. Neben dem Abschließen von lukrativen Sponsorenverträgen, für deren Extra-Einnahmen man bestimmte Ziele hinter dem Steuer erfüllen muss, steht dabei vor allem das Anheuern von zunehmend qualifizierten Mitarbeitern vom Chef-Ingenieur über Techniker bis hin zu PR-Spezialisten auf dem Programm. Und die wollen selbstverständlich ihren Teil vom Kuchen abhaben. Neben einer Ablöse-Summe muss man den Wunschkandidaten daher auch ein Angebot unterbreiten, an wie vielen Prozent der Einnahmen man sie beteiligen würde. Hinzu kommen Kosten, die für Reparaturen, die Anschaffung von Fahrzeugen und den Ausbau des Hauptquartiers anfallen. Nur wer z.B. seine Entwicklungsabteilung erweitert, kann qualifizierte Mitarbeiter anwerben, welche die entsprechenden Teile erschaffen, mit denen man seinen Fuhrpark in Bereichen wie Leistung und Fahrwerk aufmöbeln kann. Kurz gesagt: Ohne Moos nix los – und das gilt auch für die Karriere von DiRT 4!       

Das Konzept, das in Ansätzen auch schon beim Rally-Ableger vorhanden war, ist eigentlich eine interessante Ergänzung, die für einen zusätzlichen Motivationsschub sorgt. Schade nur, dass Präsentation und Aufmachung ähnlich lieblos wirken wie in den meisten Rennspielen von Milestone. Gleiches gilt für den extrem rudimentären Fahrer-Editor. Dabei hat Codemasters doch gerade erst mit F1 2016 gezeigt, wie man es besser macht. Hätte man hier die Entwicklung besserer Teile nicht auch hier an kleine Herausforderungen koppeln und die Inszenierung etwas moderner gestalten können? In dieser Form wirkt es wie ein halbherziger Versuch, die Management-Komponente zwischen Rangaufstiegen und Belohnungen auch noch irgendwie ins Spiel zu quetschen.      


  1. Bei mir gab es Gestern irgendwie den Brake. Habe ich sonst auch immer 1 oder 2. Platz belegt sah ich bei einer klassischen Rally kein Land mehr. Trotz guter Fahrt gleich mal nur 16. geworden. Konnte mich dann mit Tuning noch auf Platz 5 vorkämpfen.
    Dachte okay, vielleicht nur die Rally. Aber auch andere zogen dann etwas an. Zwar nicht so heftig aber merkbar schwieriger. Als ob das Game nach einer gewissen Levelstufe einfach umschaltet.
    Wirkt natürlich etwas unausgewogen. Mal die nächsten Meisterschaften abwarten.
    Trotzdem auch sehr viel Spaß noch mit dem Game.

  2. Kleines Update:
    Hin und wieder taucht jetzt mal ne Strecke auf, bei der man mit nicht mehr ganz so viel Vorsprung ins Ziel kommt. Wirkt zwar immernoch wie vorher ausgewürfelt (denn bei der nächsten Strecke - innerhalb des selben Events und derselben Location wohlgemerkt - sind's dann wieder 20+ Sekunden), aber gut, ich hab mich jetzt damit abgefunden.
    Viel bemerkenswerter ist, dass ich trotz dieses Balancing-Desasters irre viel Spaß mit dem Spiel habe. Es fährt sich einfach grandios und den Aufbau der Karriere finde ich um Welten besser als den von Dirt Rally. Überhaupt gefällt mir Dirt 4 besser als Dirt Rally.
    Die 85% finde ich hier zwar nach wie vor zu großzügig (von der Wertung von Dirt Rally will ich gar nicht erst anfangen), aber denkt man sich die Sache mit dem Balancing weg, ist das eine Basis auf der man aufbauen kann.
    Teil 5 darf gerne irgendwann kommen. :D

  3. Ja aber Leute ernsthaft, das kann doch nicht angehen. Macht den "Gamer"-Modus sogesehen ja völlig obsolet. Und mal Hand auf's Herz: Selbst wenn ich umstelle, macht das den Bock auch nicht fett. Dann bin ich vielleicht 5-6 Sekunden langsamer, was immernoch einen riesen Vorsprung bedeutet. Wohlgemerkt auf schwierigstem KI-Grad! Auch sonst habe ich fast alles off an Hilfen.
    Ne, sorry, für mich sind solch massive Balancing-Probleme (die die Dirt-Reihe vorher noch nie hatte) ein absolutes Unding und es ist mir ein Rätsel, wie man hier dann 85% bei rausspringen lässt. Sowas zerstört doch das komplette Spielerlebnis und gehört entsprechend abgestraft.

  4. Ja, es zieht später noch etwas an, aber im Prinzip bleibt es gut machbar. Stell auf jeden Fall mal auf Simulation um und spiel etwas an den Steuerungseinstellungen... wenn du da die Einstellungen gefunden hast die dir passen willst du definitiv nicht mehr zum Gamermode zurück. Das lässt sich wirklich super mit Pad spielen.
    Bei manchen Strecken weiß man aber schon vorher ob die KI gut oder schlecht fährt. Sobald Wetter ins Spiel kommt fährt die KI schlecht. In Schweden ist sie allgemein ziemlich schlecht. Ich habe vorhin beim vorletzten Event in Schweden einen Vorsprung von 37 Sekunden rausgefahren :Blauesauge:

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