Wie bei allen Simulationen fühlt es sich auch hier am besten an, wenn man mit einem Force-Feedback-Lenkrad loslegt, doch nach einer gewissen Eingewöhnung kann man sogar mit einem 360-Controller gute Ergebnisse erzielen – und das selbst ohne zugeschaltete Fahrhilfen. Ärgerlich finde ich nur, dass das abgebildete Lenkrad in der Cockpitansicht nicht über Bewegungen jenseits von 180 Grad hinausgeht und es entsprechend auch keine Animationen für das Umgreifen zu sehen gibt. Da ich selbst mindestens mit 270 Grad, teilweise sogar 540 oder mehr in Rallye-Spielen unterwegs bin, mutet es befremdlich an, wenn die Abbildungen im Spiel nicht meinen eigenen Lenkbewegungen entsprechen. Zwar lässt sich das virtuelle Lenkrad in den Optionen komplett ausblenden, doch kann ich mich mit dieser Notlösung nur zähneknirschend anfreunden.
Eine Enttäuschung ist zudem das vollwertige Schadensmodell: Visuell wird mit abfallenden Teilen und mitunter starken Verformungen der Karosserie zwar viel geboten, doch die mechanischen Auswirkungen lassen gerade im Hinblick einer Simulation zu wünschen übrig. Man muss schon sehr viel anstellen, bis sich die Schäden spürbar auf das Fahrverhalten oder die Technik-Teile wie den Motor auswirken. Insgesamt scheint man hier eine Spur zu nachgiebig zu sein und auch manche Kollisionen wirken physikalisch etwas unglaubwürdig.
Starke Konkurrenz
Es ist nicht nur die Fahrphysik, die den Spielern einiges abverlangt – vor allem, weil man nicht wie bei Richard Burns Rally in einer Fahrschule mit praktischen Übungen in die Kunst des Rallyesports eingeführt wird. Die Konkurrenz sorgt mit ihren starken Zeiten schon auf der niedrigsten Stufe dafür, dass man sich sehr früh ans Limit herantasten muss, wenn man ganz oben auf dem Treppchen stehen will. Zwar landete ich aufgrund der hohen Zeitdifferenzen bei den KI-Piloten meist in den Top 3 oder Top 5, doch für Etappensiege muss man richtig arbeiten und idealerweise über gute Streckenkenntnisse verfügen. Zwar zitiert der Beifahrer die Streckenführung präzise und verlässlich aus seinem „Gebetsbuch“, doch es kann nicht schaden, die Trainingsläufe im Vorfeld zu absolvieren, um sich selbst ein Bild zu machen.
Weckt den Schrauber in dir
Zusätzlich gewinnt man dabei mögliche Erkenntnisse für das Setup, denn es lassen sich selbstverständlich wieder Unmengen an Einstellungen am Boliden vornehmen, um ihn möglichst perfekt auf die bevorstehenden Etappen abzustimmen. Auf den ersten Blick wirkt das Angebot noch enttäuschend: Per Schiebereglern darf man nur relativ grob die Bremsbalance, das Differenzial, die Gangübersetzung sowie Stoßdämpfer und Radaufhängung vorne und hinten modifizieren. Erst mit der Freischaltung eines erweiterten Setups darf man als Mechaniker noch weiter ins Detail gehen und u.a. am Spurwinkel, der Bodenfreiheit, Federung und an den einzelnen Gängen des Getriebes herumschrauben. Via Steam Workshop lassen sich die Daten mit anderen Nutzern teilen – das gilt übrigens auch für Force-Feedback-Einstellungen für die verschiedenen Lenkradmodelle von Fanatec über Logitech bis Thrustmaster.
Ja, dachte ich mir, weil das Latenz Problem dürfte man ja auch ohne VR deutlich spüren und somit ist das ganz sicher kein neues Problem, sondern eher ein schon uraltes, so lange wie es jetzt schon Motionrigs gibt. ^^
Ordentliche Akkuratoren (SCN 5 / SCN 6) können solche Lastwechel aber ohne Probleme handeln. Erst recht so ein Trimotion Konstrukt aus SCN 6 Akkuratoren schafft das locker ohne spürbare Latenzen.
Ne, in so etwas saß ich leider noch nie, daher hab ich da wirklich keinerlei Vergleich. ^^
Das mit der Latenz von Motion Rigs klingt allerdings wirklich nicht so super, aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.
@ Beschleunigungsgefühl / Bremsen mit Rig:
Ihr habt doch sicherlich alle schonmal in so einer Achterbahn-Box in einem Freizeitpark gesessen? Ihr wisst schon: diese kleinen Kabinen, die nirgendwo hinfahren, mit 8 Sitzen und einem Bildschirm vorne, der den Insassen vorgaukelt durch einen extrem abgefahrenen futuristischen Achterbahn-Kurs, eine Antike Tempelanlage oder eine Unterwasserwelt zu fahren, wobei sich die ganze Kabine bewegt.
Durch nach vorne und nach hinten Kippen der Kabine wird dort ebenfalls ein Beschleunigungs- und Bremsgefühl bei den Insassen erzeugt.
Im Prinzip ist das ja etwa das gleiche wie euer Rig, nur in extrem großen Maßstab.