Am Ende eines Pfades stoße ich meist auf einen magischen „Habité-Schatz“: Dabei handelt
es sich z.B. um einen alten Kelch oder Talisman, in dem ein kleiner Geist wohnt. Um den metaphysischen Mini-Krieger einzufangen, muss ich meine bereits gefundenen Schätze und Edelsteine gegen ihn in den Kampf schicken. Ich lege einen meiner Schützlinge nach dem anderen auf runde Podeste und lasse sie wie in Pokémon rundenweise antreten. Ähnlich wie im Vorbild besitzt jeder Wächtergeist eine Elementar-Eigenschaft, die man nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip gegeneinander ausspielt: Menschliche Exemplare sind stark gegen Vogel-Gespenster. Die Flattermänner wiederum lassen sich prima gegen Land-Geister einsetzen, usw. Auch die Position der Podeste, die Risse im Stein und andere Dinge wirken sich auf den Kampf aus. Leider werden diese Feinheiten im Tutorial und der Anleitung nur angerissen. Vor allem zu Beginn musste ich also recht lange herumprobieren und auch später gestalten sich die Kämpfe zäher als etwa bei den Invizimals oder Spectrobes.
Bevor es ans Eingemachte geht, sollte man seine Geister-Krieger ein wenig in Nebenquests aufstocken und hochleveln. Dazu kehre ich an meinen Stützpunkt unter der Pariser Oper zurück und hole mir einen Auftrag von der maskierten Tavernenbesitzerin „Milady“, welche auch diverse nützliche Extras für meine Schützlinge verkauft. Der Ablauf ähnelt dem der Hauptquests: Zunächst enträtseln der Doktor und seine Assistentin einen Hinweis und fragen Passanten aus. Wenn ich den Eingang in einen Kerker gefunden habe, erwarten mich neue Kreuzwort-Rätsel, Wimmelbilder, Stealth-Passagen und Rundenkämpfe. Zwischendurch begebe ich mich immer wieder auf Entdeckungsreise durch die Stadt, wo
die Geschichte in ausgiebigen Zwischensequenzen weiter erzählt wird.
Erkundung und Smalltalk
Ähnlich wie bei Phoenix Wright bewegen sich die Figuren-Portraits nur leicht, wurden aber gut und ausgiebig vertont. Es wird nur die englische Sprachausgabe mitgeliefert, die Texte und Untertitel wurden aber komplett ins Deutsche übersetzt. Die Entwickler haben das historische Paris hübsch in Szene gesetzt: Inmitten der Stadt trifft man z.B. auf den noch nicht fertiggestellten Eiffelturm und jede Menge andere Touristenmagneten.
Die durch die Stadt schlendernden Passanten sollte man aber möglichst nur dann ansprechen, wenn sie wichtige Hinweise für die Mission kennen (zu erkennen an einem Ausrufungszeichen). Wenn man mit gewöhnlichen Anwohnern redet, muss man nämlich schrecklich belanglosen Smalltalk wie „Ich gehe hier spazieren“, „Ich gehe früh nach Hause und backe einen Kuchen“ oder „Paris ist voller schöner Orte“ ertragen. Deutlich interessanter wirkt der Einsatz des 3D-Effekts: Sowohl die Cel-Shading-Abschnitte als auch die 2D-Kulissen mit mehreren Ebenen machen intensiv von der räumlichen Darstellung Gebrauch. Mitunter kann man richtig weit in den Hintergrund schauen, was meinen Augen auf Dauer aber zu anstrengend wurde. Später habe ich den 3D-Regler daher ein ganzes Stückchen nach unten geschoben.
die Pro&Contra Liste wurde doch beim Redesign der Seite gestrichen.
Spiel liest sich an sich interessant - Layton fand ich richtig klasse, Rundenkämpfe klingen auch gut. Schade dass das Ergebnis wohl nicht richtig überzeugen kann.
Dumme Frage, wo finde ich die Pro&Contra Liste? Die fand ich mit am Besten beim Testsystem.
Eigentlich schade, die Idee diese Genres zu vermischen ist ja durchaus interessant. Wobei es wohl immer daran scheitern wird das man den Fokus entweder auf wirklich interessante und schwer zu knackende Rätsel, oder aber auf den RPG Teil legen muss. Ich glaube es gibt dann doch eher wenige Leute die beides wollen.