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Doom Eternal im Test: Der Death-Metal-Shooter

Im Jahr 2016 läutete Doom die Wiedergeburt einer der wichtigsten Shooter-Reihen überhaupt ein. Id brachte damals die brachiale Essenz des klassischen Ego-Shooters auf einen modernen Punkt. Und heute? Doom Eternal ist der nächste Schritt – und dreht alle Regler dieses Heavy-Metal-Shooters auf 11.

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Schauplatzwechsel
Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde – und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken. 
Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragender Höllentore, riesigen Kathedralen und gigantischen Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt. 
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung – unter anderem können hier mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993). 
Schnell – und schön! 
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen ein wahnsinnig hübsches Spiel. 
Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure á la Darksiders spielt.
Das Ego-Shooter-Action-Adventure? 
Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer. 
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin finden sich nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels Problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch sogenannte „Slayer-Gates“ hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten. 
Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht verliehen – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 
Schauplatzwechsel

Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken.
Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragende Höllentore, riesige Kathedralen und gigantische Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Shooter-Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt. 
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung. Hier können mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993).
Schnell – und schön!

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Schöne Perspektiven: Die idTech7-Engine zaubert tolle Panoramen – ist im Detail aber eher auf Performance getrimmt. © 4P/Screenshot

Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen vor allem auf dem PC ein wahnsinnig hübsches Spiel – auch wenn ein Gears 5 im Detail visuell stärker brillieren kann.

Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure à la Darksiders spielt.
Das Ego-Shooter-Action-Adventure?

Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer.
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Coole Geheimnisse: Die Level bieten viele Verstecke für Sammelbares. Darunter: Disketten mit Cheatcodes. © 4P/Screenshot

Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin gibt es nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch so genannte „Slayer-Gates“, hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten.

Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 
Kommentare

384 Kommentare

  1. mellohippo hat geschrieben: 14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
    Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
    Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
    Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
    Was mich stört ist
    - Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...

  2. Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.

  3. Akabei hat geschrieben: 23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
    Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.

  4. Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.

  5. Der Chris hat geschrieben: 23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

    Meinst sicherlich so etwas:

    Gibt es auch als Kombi für die PS4.
    Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.

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