Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so großartig knackig, die Bewegungen so präzise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es zudem völlig egal, dass man sich in den 20 Stunden der Kampagne natürlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gewöhnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck, so dass ich meine Bewegungen präzisieren und meinen Sprung-Flow beibehalten muss. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen.
Ganz schön umfangreich?
Tatsächlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als möglichen Schwachpunkt wahrgenommen habe: Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Prätor-Rüstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man nämlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss.
Doch: Jedes Upgrade bringt spürbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder Rüstung mit sich. Zudem macht es tatsächlich Spaß, gezielt Herausforderungen wie „trenne 25 Arachnotron-Geschütztürme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab“ zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, für die es sich lohnt meine Taktik anzupassen.
Wer nach den knapp 20 Stunden der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Levels zur Verfügung standen – mehr sollen aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden.
Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
Was mich stört ist
- Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...
Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Meinst sicherlich so etwas:
Gibt es auch als Kombi für die PS4.
Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.