Meine Einheiten sind in Position, die Waffen entsichert und die Sprengladungen platziert. Die Spähkamera hat vier Feinde in diesem Raum enthüllt, aber vielleicht verbirgt sich hinter dem nicht einsehbaren Schrank ein weiterer Terrorist. Höchste Vorsicht ist geboten. Noch einmal tief durchatmen. Habe ich an alles gedacht? Jetzt zählt es! „Alpha!“ – zeitgleich sprengen meine Spezialkräfte die Türen des Raumes auf. „Beta!“ – zwei Blendgranaten fliegen in den Raum. Während alles in blendend helles Licht getaucht ist, fallen Schüsse. Dann die Erlösung: „Tango Down“ – Feind gefallen. Puh. Das war ein Zugriff nach Maß. Aber wo ist diese verdammte Geisel?
Door Kickers inszeniert eine Mischung aus dynamischer Echtzeit-Taktik à la Frozen Synapse und SWAT 2 aus der Vogelperspektive. Ich kommandiere ein Team aus schwer bewaffneten Spezialeinsatzkräften, die robust gegen Terroristen, Drogendealer, Geiselnehmer oder sonstige bösen Buben vorgehen. Die in Echtzeit ablaufenden Einsätze kann man jederzeit mit einem Druck auf die Leertaste pausieren und komfortabel neue Befehle verteilen. Der Clou: ähnlich wie in Monaco werden mir nur die Sichtlinien meiner Beamten farbig angezeigt. Der Rest liegt im blau hinterlegten Sichtschatten und kann bleihaltige Überraschungen bereithalten, die schnell zum dauerhaften Ableben meiner Einsatzkräfte führen können.
Kennzeichnungspflicht im Einsatz
Das wäre ärgerlich, denn mein Team ist nach zahlreichen Einsätzen bereits eine Truppe erfahrener Veteranen. Jedes Mitglied ist bereits mehrfach im Rang befördert worden und hat dabei seine Werte im Umgang mit der Waffe sowie
anderem Einsatzgerät verbessert. Sie sind schneller und effizienter als Neulinge, was dazu führt, dass man an jedem Teammitglied hängt. So nimmt man eher den Neustart einer Mission in Kauf, als einen Veteranen verbluten zu lassen.
Zudem ist auch das Team insgesamt aufgestiegen und kann nun neben dem nur mit einer Pistole ausgestatteten „Pointman“ auch „Breacher“ (Schrotflinte), „Assaulter“ (Sturmgewehr) oder mit schweren ballistischen Schilden ausgestattete „Shields“ in den Einsatz führen. Es gibt unzählige Waffen, Schilde und Schutzanzüge, mit denen ich meine Männer individuell für die Schusswechsel ausstatten kann. Zudem gibt es haufenweise zusätzliches Einsatzmaterial wie Vorschlaghämmer, Bolzenschneider, Blend- und Splittergranaten sowie Taser oder Schlossbohrer, die das Vorrücken erleichtern.
Alles wird über Punkte freigeschaltet, die ich durch meine Leistung während der Einsätze erhalte. Ich muss mich also entscheiden: Nehme ich lieber ein schlagkräftigeres Gewehr, eine bessere Pistole oder doch den Vorschlaghammer zur fortgeschrittenen Türöffnung mit? Zudem gibt es mehrere Talentbäume, sogenannte „Doktrinen“, mit denen ich die Fähigkeiten meiner Jungs in einzelnen Waffengattungen verbessern kann.
Ein guter Test, entspricht genau meinen bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel. Es fehlt natürlich irgendwann der Abwechslungsreichtum, aber man hat inzwischen 80 Missionen und 5 Kampagnen zur Verfügung und in praktisch jeder Mission 3 Sterne sowie Zusatzchallenges zu erreichen. Der Kern des Spiels liegt meiner Meinung nach weniger in einer Story oder der Abwechslung, sondern in der Tüftelei, wie man die Missionen möglichst effizient erledigen kann.
Auch wenn man sich nicht für diese Tüftelei interessiert, kann man noch viel Spaß am Spiel haben - ich mache momentan ein Let's Play davon und kann darin natürlich nicht ewig rumrätseln, wie ich eine Mission am besten schaffe. Im Let's Play spiele ich die Missionen halbwegs professionell und versuche dann anschließend offscreen, alle Sterne und Medaillen zu bekommen.
Wenn man also nicht lange Rumrätseln will, verliert man natürlich irgendwann die Lust an diesem Spiel. Will man es allerdings voll ausnutzen und in jeder Mission den optimalen Weg finden, so hat man auch nach vielen, vielen Spielstunden immer noch Lust darauf.
Was mich aber doch etwas mehr stört ist der häufig extreme Zufallsfaktor für einen Erfolg in den Missionen. Ein Plan kann wunderbar funktionieren, mit Bestwertung und genau der gleiche Plan kann auch genauso gut an jeder x-beliebigen Stelle scheitern, auch schon am ersten Gegner, wenn dieser z.B. doch mal wesentlich schneller reagiert, als er eigentlich können sollte, also aus...
Ich finde, das Spiel ist überbewertet. Ich besitze es und es macht zweifelsohne Spaß, aber meiner Meinung nicht für längere Zeit am Stück. Das liegt für mich unter anderem daran, dass der SWAT-Alltag trotz all dieser Gadgets und RPG-Elemente nicht sehr abwechslungsreich ist. Ich denke, ein persönliches Eingreifen wie in den frühen Rainbox Six-Spielen ist da belohnender. Ich jedenfalls habe die Spiele geliebt. Für Unterwegs ist die Wertung durchaus passend, aber für einen längeren, entspannten Abend am PC taugt das Spiel meiner Meinung nach nicht.
Danke auch von mir.
Nach soetwas habe ich schoneinmal gesucht, aber nichts ansprechendes gefunden.
Ich bin schon seit der ersten pre Alpha dabei. Die Entwickler waren sehr bemüht die Community zu befragen ect. Einer der Entwickler schrieb mich per Email an (nachdem ich einen Kommentar im Forum abgegeben hatte) und fragte mich was meiner meinung nach mit Medics und Healthpacks im Spiel wäre Gut/Schlecht. Wo erlebt man sowas schon. Anscheint wurden meine bitten erhört denn es gibt weder das eine noch das andere
Somit hat man hier ein prima fordernes game was mir jeden tag ein paar minuten spass bringt.
Sie haben auch recht viel draus gemacht, und vorallem die mod kompaibilität ist prima.