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Door Kickers (Taktik & Strategie) – Tango Down!

Lang ist es her, dass SWAT und Rainbow Six das Vorgehen von Spezialeinheiten in sorgsam durchdachten Operationen inszenierten. Mit Door Kickers verlagert Killhouse Games die Einsätze von Anti-Terror-Spezialisten in die Vogelperspektive. Gelingt der Zugriff oder fällt im Test der finale Rettungsschuss? 

© Killhouse Games / Killhouse Games / Qubic Games

Tür? Ein(ge)treten!

Bei Door Kickers ist der Name Programm: Das zentrale Element der Spielmechanik in den Einsätzen ist die Öffnung von Türen in allen Formen. Ich kann mich bei verschlossenen Räumen für das schnelle (aber laute Aufbrechen) per Brechstange, das leise Schlossknacken oder die Sprengung entscheiden, die hinter der Tür stehende Verbrecher ausschaltet. Habe ich eine Schrotflinte zur Hand, kann das Schloss auch per Schrotladung aus der Tür befördert werden. Schön: Feinde reagieren auf laute Aktionen, kommen ihren Kameraden zu Hilfe oder lauern hinter Türen, die gerade rabiat geöffnet werden.

Schon die ersten der zu Beginn zur Verfügung stehenden 78 Einzelmissionen haben es ganz schön in sich. Jeder Raum muss akribisch überprüft, jeder Granatenwurf genau abgestimmt und jeder Vorstoß abgesichert werden, um

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Die Einsatzkräfte können individuell mit Waffen, Werkzeugen und Schutzwesten ausgestattet werden. © 4P/Screenshot

meine Jungs heil wieder nach Hause zu bringen. Der Tod eines Beamten wirkt sich auch hier aus: beende ich eine Mission mit Verlusten, sind diese dauerhaft. Will ich eine Schwächung meiner Männer verhindern, bleibt nur der Neustart, bis die optimale Taktik gefunden ist.

Schön: Es gibt ein Deckungssystem, das meinen Männern hinter Kopierern oder Sofas besseren Schutz gewährt, auch wenn sie sich nicht hinter Deckung hervorlehnen oder in die Hocke gehen können. Dafür kann durch Fenster gespäht (und geschossen) werden. Auch Gittertüren sind bleidurchlässig und einige Häuser haben zwei oder mehr Stockwerke, die nach und nach von Terroristen befreit werden müssen.

Kampagne mit Konsequenzen

Hat mein Team nach rund einem Dutzend Einzelmissionen einen bestimmten Level erreicht, öffnet sich die erste von drei Kampagnen, in denen mich zusammenhängende Szenarien erwarten. Anders als bei den losen Missionen haben hier auch Verwundungen nachhaltige Folgen, da sie Figuren für einen oder mehrere Einsätze ausschalten können. Zudem sind die Tartorte

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In der Kampagne gilt es auch größere Einsätze zu meistern. Hier müssen drei Drogenlager gleichzeitig gesichert werden. © 4P/Screenshot

deutlich komplexer und erfordern oft Aktionen an verschiedenen Stellen der Karte gleichzeitig. Zudem trifft man hier erstmals auf Feinde, die sich festnehmen lassen und zu sichernde Beweismittel wie Drogen oder Laptops.

Wer es ganz hart mag, der wählt den Iron-Man-Modus aus. Hier ist wie bei XCom: Enemy Unknown jeder Tod endgültig, denn eine Mission kann nicht neu gestartet werden. So werden die ohnehin anspruchsvollen Schusswechsel knüppelschwer – solange man nicht problemlos mit ständigen Verlusten leben kann.
 
Leider wurde nach wie vor auf eine echte inhaltliche Verbindung zwischen den Einsätzen verzichtet. Zwar nimmt man in einer Mission einen Verdächtigen fest, der vermutlich auf den Drogendeal im nächsten Einsatz hingewiesen hat, aber umfangreiche Briefings, Feindbilder oder Zwischensequenzen sucht man vergebens. Hier hätte man mehr Zeit investieren können, um in den drei Kampagnen eine echte Geschichte zu präsentieren.

  1. Ein guter Test, entspricht genau meinen bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel. Es fehlt natürlich irgendwann der Abwechslungsreichtum, aber man hat inzwischen 80 Missionen und 5 Kampagnen zur Verfügung und in praktisch jeder Mission 3 Sterne sowie Zusatzchallenges zu erreichen. Der Kern des Spiels liegt meiner Meinung nach weniger in einer Story oder der Abwechslung, sondern in der Tüftelei, wie man die Missionen möglichst effizient erledigen kann.
    Auch wenn man sich nicht für diese Tüftelei interessiert, kann man noch viel Spaß am Spiel haben - ich mache momentan ein Let's Play davon und kann darin natürlich nicht ewig rumrätseln, wie ich eine Mission am besten schaffe. Im Let's Play spiele ich die Missionen halbwegs professionell und versuche dann anschließend offscreen, alle Sterne und Medaillen zu bekommen.
    Wenn man also nicht lange Rumrätseln will, verliert man natürlich irgendwann die Lust an diesem Spiel. Will man es allerdings voll ausnutzen und in jeder Mission den optimalen Weg finden, so hat man auch nach vielen, vielen Spielstunden immer noch Lust darauf.

  2. Heinz-Fiction hat geschrieben:Ich finde, das Spiel ist überbewertet. Ich besitze es und es macht zweifelsohne Spaß, aber meiner Meinung nicht für längere Zeit am Stück. Das liegt für mich unter anderem daran, dass der SWAT-Alltag trotz all dieser Gadgets und RPG-Elemente nicht sehr abwechslungsreich ist. Ich denke, ein persönliches Eingreifen wie in den frühen Rainbox Six-Spielen ist da belohnender. Ich jedenfalls habe die Spiele geliebt. Für Unterwegs ist die Wertung durchaus passend, aber für einen längeren, entspannten Abend am PC taugt das Spiel meiner Meinung nach nicht.
    Würde ich so unterschreiben. Zum Abschalten nach Feierabend für eine knappe Stunde macht es sich bei mir jedoch ganz gut. Nach spätestens 2-3 Missionen ist dann zwar meist die Luft raus, aber irgendwie packt es einen dann doch immer wieder und sobald ich erstmal mit einer Mission anfange, fällt es mir wirklich schwer mittendrin aufzuhören. Hier liegt allerdings auch eine große Schwäche vom Spiel begraben. Die gezeichneten Pläne können vor Verlassen des Spiels sowieso nicht gespeichert werden. Und nach einem Neustart dann ggfs. für 8 Einheiten sämtliche Pläne neu zeichnen zu müssen, fühlt sich doch schnell mal wie pure Schikane an. Hatte teilweise auch mit einigen Bugs und Chrashes zu kämpfen, die mich dann jedes Mal sogar dazu zwangen, dass ich einen Missions-Plan komplett neu zeichnen musste, mehrmals. Da war dann auch mal etwas Frust vorhanden. Das Spiel wird jedoch auf jeden Fall noch immer spürbar supported. Der letzte Patch kam erst vor wenigen Wochen. Ganz Bugfrei ist der Spaß aber leider auch jetzt noch nicht.
    Was mich aber doch etwas mehr stört ist der häufig extreme Zufallsfaktor für einen Erfolg in den Missionen. Ein Plan kann wunderbar funktionieren, mit Bestwertung und genau der gleiche Plan kann auch genauso gut an jeder x-beliebigen Stelle scheitern, auch schon am ersten Gegner, wenn dieser z.B. doch mal wesentlich schneller reagiert, als er eigentlich können sollte, also aus...

  3. Ich finde, das Spiel ist überbewertet. Ich besitze es und es macht zweifelsohne Spaß, aber meiner Meinung nicht für längere Zeit am Stück. Das liegt für mich unter anderem daran, dass der SWAT-Alltag trotz all dieser Gadgets und RPG-Elemente nicht sehr abwechslungsreich ist. Ich denke, ein persönliches Eingreifen wie in den frühen Rainbox Six-Spielen ist da belohnender. Ich jedenfalls habe die Spiele geliebt. Für Unterwegs ist die Wertung durchaus passend, aber für einen längeren, entspannten Abend am PC taugt das Spiel meiner Meinung nach nicht.

  4. Ich bin schon seit der ersten pre Alpha dabei. Die Entwickler waren sehr bemüht die Community zu befragen ect. Einer der Entwickler schrieb mich per Email an (nachdem ich einen Kommentar im Forum abgegeben hatte) und fragte mich was meiner meinung nach mit Medics und Healthpacks im Spiel wäre Gut/Schlecht. Wo erlebt man sowas schon. Anscheint wurden meine bitten erhört denn es gibt weder das eine noch das andere :)
    Somit hat man hier ein prima fordernes game was mir jeden tag ein paar minuten spass bringt. :Häschen:
    Sie haben auch recht viel draus gemacht, und vorallem die mod kompaibilität ist prima. :D

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