K(l)eine Einstiegshürde
Ihr könnt einen Knopf drücken? Ihr könnt diesen bei Bedarf in schneller Folge drücken? Für einen Block die Bewegungstaste vom Gegner weg zu drücken bzw. zu halten, ist kein Problem? Die einzige Spezialbewegung, die ihr in Prügelspielen auf Kommando abrufen könnt, ist der Viertelkreis, gefolgt von einer Schlagtaste? Dann könnte DragonBall FighterZ euer favorisiertes Beat-em-up werden. Arc System Works, die mit Titeln wie Guilty Gear, BlazBlue oder Persona 4 Arena immer kompliziertere Prügelsysteme entworfen haben, geht hier gleich mehrere Schritte zurück und setzt auf eine extrem niedrige Einstiegshürde. Getreu dem Motto „Weniger ist mehr“ gibt es nach der Phase des leichten Erlernens keine steile Lernkurve. Stattdessen reicht das Wissen, dass für jede Angriffsoption (auch die etwas fortgeschrittenen), eine Block-, Konter- oder Ausweichfunktion vorhanden ist. Und der Rest ergibt sich von ganz alleine, während man erste Kämpfe gegen die KI oder menschliche Kontrahenten bestreitet und sich an der Kulisse erfreut, die sehr häufig zu einem Effekt-Overkill führt.
Den knapp über 20 Kämpfern, die einem von Beginn an zur Verfügung stehen (wenige weitere kann man freispielen) und in Teams von bis zu drei Charakteren antreten, steht prinzipiell das gleiche Schlagrepertoire zur Verfügung. Unterschiede finden sich hier meist nur in der Reichweite der jeweiligen Spezialbewegungen oder den Auswirkungen. Einerseits sorgt dies dafür, dass man als Einsteiger mit jeder Figur sofort Erfolgserlebnisse feiern kann und man nicht stunden- oder tagelang benötigt, um mit einem neuen Charakter warm zu werden. Andererseits fehlt dadurch natürlich ein nicht zu unterschätzender Tiefgang. Zudem beschleicht einen immer wieder das Gefühl, das die Auswahl des Teams eine eher untergeordnete Rolle spielt.
Fulminantes Prügeln
Dem gegenüber steht jedoch eine hinsichtlich der gelungenen Nutzung des Quell-Artdesigns über jeden Zweifel erhabene Inszenierung. Wie schon bei Guilty Gear Xrd: Rev. 2 nutzt Arc System die aktuelle Version der Unreal-Engine, um die Kämpfe von ihrer visuellen Schokoladenseite zu zeigen. Und hier wie da verzichtet man auf den Einsatz der gröberen Pixel-Figuren, für die man jahrelang berühmt war, sondern setzt auf fein animierte -Polygone für Protagonisten und Arenen. Dadurch hat man nicht nur die Möglichkeit, durch kleine Veränderungen bzw. Schwenks der Kameraposition, die scheinbar mit Sprites nicht ohne Weiteres möglich sind, die Dynamik bestimmter Aktionen zu erhöhen. Gleichzeitig kommt vor allem bei den Zwischensequenzen, die ebenfalls mit der Engine gerendert werden, eine Räumlichkeit hinzu. Und das wiederum sorgt dafür, dass das Spiel von den modernen Anime-Versionen kaum noch zu unterscheiden ist. Dementsprechend kommt auch die eingängige Steuerung dem Effekt-Gewitter zu Gute. Und obwohl sie sich beim Tiefgang nicht an Street-Fighter-gestählte Fingerzwirbler wendet, hat sie einige Feinheiten zu bieten, die bereits mittelfristig die Anfänger-Spreu vom Fortgeschrittenen-Weizen trennen.
Dazu gehört nicht nur die hinsichtlich des Zeitpunkts wichtige Einwechslung der auf der Ersatzbank wartenden Reservisten. Denn die können ähnlich wie in Marvel vs. Capcom Infinite sowohl zur kurzfristigen Unterstützung gerufen werden als auch den Platz des Hauptkämpfers einnehmen. Man kann sogar einen Wechsel innerhalb des gegnerischen Teams erzwingen! Einige der Spezialbewegungen sowie bestimmte Unterstützungsangriffe von außen benötigen KI, um ausgelöst werden zu können. Das wiederum kann man nicht nur durch geglückte Angriffs- oder Verteidigungsaktionen sammeln, sondern auch ganz gezielt aktivieren. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da man in dieser Phase selbstverständlich stark verwundbar ist. Und nur weil man nicht so ausufernd viele Optionen zur Verfügung hat wie in anderen Prüglern, heißt das noch lange nicht, dass die Kämpfe zu einem beliebigen Einerlei verkommen. Denn wer sich die Mühe macht und entweder im Training oder in Versus-Duellen die Angriffe der Gegner studiert, wird auf lange Sicht die im Vergleich zu BlazBlue oder Guilty Gear großzügigen Zeitfenster entdecken, in denen ein Konter bzw. eine Aktion den größten Erfolg verspricht. Obwohl sich Arc System bemüht hat, die Kämpfer ausgewogen zu gestalten, können fortgeschrittene Spieler mit gutem Timing relativ einfach eine „Jonglier“-Kombo auf die Beine stellen, die nur vergleichsweise schwer durchbrochen werden kann und einem Kämpfer bis gut zwei Drittel der Energie abzwacken kann. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Dynamik der kraftvollen Auseinandersetzungen bei gleichzeitiger minimaler Einstiegshürde zumindest in Offline-Duellen gegen Freunde und Bekannte ihre Wirkung nicht verfehlt: Ein Duell oder Turnier jagt das nächste und ehe man sich versieht, ist über eine Stunde ins Land gezogen.
Die Leute, die DBS schlecht machen sind nicht die Leute, die mit DB Classic oder Z groß geworden sind. Schade das DBS jetzt fast zu ende ist, nur noch 3 Folgen oder so..
Da sorgt man für absolute Gleichheit und manche Engine ist halt so darauf ausgelegt dass die Animationsgeschwindigkeit tatsächlich vom der Framerate abhängt.
Hier hast du halt wirklich nur 1:1 Duelle und nicht wie bei Shootern wo man von verschiedenen Seiten oder mehrere Leute gleichzeitig angreift. da machen 144fps aufwärts weniger aus weil dich trotzdem ein 60fps Gamer niederstrecken kann.
Ist schon so gewollt bei den Prüglern und deswegen eher weniger als echter Kritikpunkt aufzugreifen. Sehr flüssige Kamerabewegungen sind da ja jetzt auch nicht so notwendig wenn man eh nur bisschen von Links nach Rechts durch einen Screen hüpft.
Der Fairness Online, bei einem Spiel wo alle Animationen eh immer die selbe Geschwindigkeit haben
Es ist kein CS oder andere schnelle Shooter, wo die Geschwindigkeit des Spiels einzig und alleine von einem selbst abhängt.
Ob es bei anderen PC-Prüglern anders ist, kann ich nicht sagen da ich die sonst auf Konsole spiele.