Knallharte KI
Hinsichtlich der Modi reißt sich DragonBall FighterZ kein Bein aus und bietet auf den ersten Blick nominell neben der Option des Versus-Spiels gerade mal das Nötigste: Training, Arcade, Story, Online. Doch gerade Arcade und Story sind hinsichtlich der Konzeption durchaus interessant und verfolgen ungewöhnliche Ansätze. Der Arcade-Modus z.B. ist nicht nur in verschiedene allgemeine Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Jeder davon führt auf einen sich aufteilenden Baum mit Auseinandersetzungen. Wie es nach jedem Kampf weitergeht und damit auch die Entscheidung, ob man schließlich das beste Ende sieht und damit im Idealfall einen neuen Kämpfer freischaltet, hängt von der Benotung ab, die man für das erledigte Duell bekommt.
Um ein „S“ oder „A“ zu erhalten, was wichtig ist, um der „Ideallinie“ folgen zu können, darf man z.B. nicht zu viele Treffer kassieren und muss zeitlich effektiv kämpfen. Und vor allem ersteres kann bei den fortgeschrittenen Kursen eine große Herausforderung werden: Die KI-Gegner blocken zunehmend effektiver und setzen alle zur Verfügung stehenden Mittel ein, um das Team des Spielers auszuschalten. Wer irgendwann vorhat, sich online mit anderen DragonBall-Fans zu messen, sollte auf jeden Fall den Arcade-Modus als ernsthaftes Training betrachten und eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Denn wenn man hier im vorletzten Kampf die Wertung versemmelt und nur das „B“-Finale sieht, ist der Ärger nach sieben oder neun bis hierhin geführten Kämpfen groß. Allerdings auch die Motivation, einen neuen Versuch zu starten.
Die Kirsche auf der Sahne?
Das gilt mit Einschränkungen auch im Story-Modus. Inhaltlich ist die komplett neue Geschichte, die hier im DragonBall-Universum erzählt wird und im ersten von drei groß angelegten Kapiteln mit Android C-21 auch eine taufrische Antagonistin bietet, auf jeden Fall gelungen. Immer wieder wird man von meist nicht besonders aufwändigen, aber stimmungsvoll inszenierten Zwischensequenzen auf den nächsten Abschnitt vorbereitet. Und das Konzept, den Spieler mit nur einer limitierten Anzahl von Zügen ausgestattet über eine Art verzweigtes Spielfeld zu schicken, ist definitiv eine gute Idee. Nicht nur, dass man den Weg zum Boss mehr oder weniger frei wählen kann. Man hat auch die Wahl, ob man bestimmten Teams aus dem Weg zu gehen versucht – selbst auf die Gefahr hin, einige Züge für den Umweg zu opfern. Denn es kann sein, dass die Feinde in der Charakterstufe deutlich höher sind als das eigene Team, das man aus einer stetig wachsenden Zahl an Kämpfern vor jedem Duell neu zusammenstellen kann – so man will. Interessant: Abhängig von den mitgeführten Kämpfern sowie ihrer Beziehung zueinander und den Klon-Gegnern bekommt man immer wieder neue Einspieler vor den Auseinandersetzungen. Da man nie genau weiß, was man erwarten kann, wird man als Spieler neben der gewonnenen Erfahrung nach einem Sieg, die schließlich in einem Figurenaufstieg mündet (der aber letztlich nur mehr Lebenspunkte bedeutet) einigermaßen subtil dazu aufgefordert, nicht immer nur mit den gleichen Figuren anzutreten. Sehr schön.
Weniger schön ist allerdings, dass der gesamte Figurenaufstieg eigentlich nichts wert ist – vor allem, weil die KI hier bei weitem nicht so aggressiv zu Werke geht wie im Arcade-Modus. Fast schon auf „Wohlfühlen“ eingestellt, sorgen nicht einmal die zufällig eingestreuten Kämpfe gegen den hinsichtlich des Levels deutlich über den eigenen Recken liegendem Kid Boo oder die Bosse für Spannung. Selbst der Finalkampf des ersten Story-Bogens, dessen Boss nominell mit Stufe 35 gegen meine Truppe (zu dem Zeitpunkt Stufe 23, 20 & 17) haushoch überlegen zu sein scheint, war nicht einmal eine Schweißperle wert. Denn im Endeffekt bedeutete dies nur, dass ein Unterschied von 4800 Lebenspunkten vorhanden war (400 pro Level). Und die sind mit ein bis zwei der Standard-Schnellkombos egalisiert. Da zudem kaum Gegenwehr zu erwarten ist, beraubt sich der Story-Modus seiner Spannung. Doch nicht nur hier hat man einige Chancen liegen lassen. Denn interessanter wäre es gewesen, wenn man ähnlich der Modifikatoren von Mortal Kombat X, Injustice 2 oder natürlich Soul Caliburs Weapon Master Modus hier Handicaps oder besondere Anforderungen eingebaut hätte. Zwar gibt es Ansätze wie Gesundheitsleisten, die sich je nach ausgerüsteten Verstärkungen nicht vollständig bis zum nächsten Kampf regenerieren. Doch hat man mehr als drei Mitstreiter gefunden, ist es ein Leichtes, bei Bedarf einen Ausflug auf die Erholungsbank zu verordnen. Dank der schwachen KI ist es häufig möglich, sowohl alleine oder auch nur mit einem Zweierteam die eigentlich überlegenen Gegner zu plätten.
Die Leute, die DBS schlecht machen sind nicht die Leute, die mit DB Classic oder Z groß geworden sind. Schade das DBS jetzt fast zu ende ist, nur noch 3 Folgen oder so..
Da sorgt man für absolute Gleichheit und manche Engine ist halt so darauf ausgelegt dass die Animationsgeschwindigkeit tatsächlich vom der Framerate abhängt.
Hier hast du halt wirklich nur 1:1 Duelle und nicht wie bei Shootern wo man von verschiedenen Seiten oder mehrere Leute gleichzeitig angreift. da machen 144fps aufwärts weniger aus weil dich trotzdem ein 60fps Gamer niederstrecken kann.
Ist schon so gewollt bei den Prüglern und deswegen eher weniger als echter Kritikpunkt aufzugreifen. Sehr flüssige Kamerabewegungen sind da ja jetzt auch nicht so notwendig wenn man eh nur bisschen von Links nach Rechts durch einen Screen hüpft.
Der Fairness Online, bei einem Spiel wo alle Animationen eh immer die selbe Geschwindigkeit haben
Es ist kein CS oder andere schnelle Shooter, wo die Geschwindigkeit des Spiels einzig und alleine von einem selbst abhängt.
Ob es bei anderen PC-Prüglern anders ist, kann ich nicht sagen da ich die sonst auf Konsole spiele.