So kann es z.B. vorkommen, dass der angerichtete Schaden in bestimmten Situationen massiv reduziert wird. Oder dass die Zeit, die man benötigt, um einen gesicherten Rückzug anzutreten, falls die Gegner zu erbarmungslos sind, deutlich verlängert wird. Das wiederum schlägt empfindlich ins Kontor, wenn man in der Zwischenzeit abgeschossen wird. Dann nämlich wird der Lagerraum komplett geleert, so dass die ganzen erbeuteten Ausrüstungsgegenstände verloren sind. Während Schildplatten usw. nicht einmal kosmetisch abgebildet werden, sondern sich nur auf die im Hintergrund arbeitenden Werte auswirken, sorgen die zig Waffen für Abwechslung und ggf. andere Herangehensweisen. Das gilt auch für die verschiedenen zur Verfügung stehenden sowie natürlich mit unterschiedlichen Werten sowie variierenden Anbaupunkten Schiffe. Bevorzugt man eher klein und wendig, kann dafür aber nicht so viele Gegenstände ausrüsten? Oder setzt man lieber auf eine wuchtigere und mit starken Schilden ausgerüstete, aber dafür nicht ganz so einfach zu manövrierende Angriffskapsel? Die Unterschiede sind zwar spürbar, erfordern aber nur ganz selten eine andere Herangehensweise.
Solide, aber redundant
Denn abseits der ausgerüsteten Waffe sind es vor allem die über 60 aktiven sowie passiven Sonderfähigkeiten, die sich positiv auf den Kampfausgang auswirken können. Und die sind für alle Schiffe gleich. Zwar darf man pro Schiff ein anderes Set zuweisen, mit dem man während der Missionen klar kommen muss. Doch wenn man ein potentes gefunden hat, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man dieses auch beim nächsten Schiff verwendet. Um für Abwechslung und einen zusätzlichen Anforderungsgrad zu sorgen, hätte man z.B. bestimmte Fähigkeiten von einigen Schiffstypen ausschließen können. Dadurch wäre auch die Redundanz verringert worden, die man bei spürt, wenn die Spielesession länger als 30 oder 40 Minuten dauert. Zwar kann man sich nicht über die Gegneranzahl und –Variation beklagen. Doch da man hier haufenweise häufig gleich aussehende Abschnitte beackert und irgendwann alle wesentlichen Angriffsformationen kennengelernt hat, verkommt die Beute-Ballerei trotz stetig soliden Anspruchs schließlich zur Routine.
Sind bei den einschlägigen Seitwärts-Scrollern oder Kugelhöllen die Abschnitte von Hand gebaut, sorgen die eigentlich auf Abwechslung abzielenden zufälligen Missionen hier für Beliebigkeit. Einzig die Länge der Ausflüge unterscheidet sich, da die Etappenanzahl variiert. Zudem gibt es außer den Schiffen und den Minenfeldern keinerlei solide Hindernisse, die einen zum Ausweichen nötigen und damit für Abwechslung sorgen könnten. Die namensgebenden vorbeitreibenden Länder entpuppen sich als Gesteinsformationen, die nur in den Hintergründen für Abwechslung sorgen, anstatt den Spieler vor neue Herausforderungen zu stellen. Vielleicht wäre man besser gewesen, die Anzahl der Abschnitte zu reduzieren und diese dafür markanter zu gestalten. Oder aber gleich mehr Abwechslung in die Zufälligkeit zu integrieren, damit aus Drifting Lands mehr als ambitionierte, aber letztlich nur solide Arcade-Action wird.