Der Weg zum Ziel
Überhaupt ist die Route sowie Positionierung wichtig, so dass man die im Vorfeld angezeigten Radien zu schätzen weiß, die einem genau zeigen, wo man verwundbar ist oder ob eine Sichtlinie zum Ziel für den Pfeil oder Zauber vorhanden ist. Trotzdem hat die Visualisierung der Statistiken einige Lücken, so dass man öfter mal hin und her klickt oder die Undo-Funktion nutzt: Die Fernkampf-Reichweiten mancher Feinde werden z.B. nicht angezeigt, außerdem wird er eigene Schaden nicht rechts aufgelistet, wenn man über die Fähigkeiten-Icons manövriert.
Für Spannung sorgen blinkende Felder, die anzeigen, dass dort bald Verstärkung eintrifft. Das Taktieren erinnert manchmal
entfernt an Into the Breach, aber erreicht nicht dessen Möglichkeiten, zumal das angesprochene Trial&Error nerven kann. Aber nicht nur die Feinde, auch das interaktive, angenehm abwechslungsreiche Leveldesign trägt zur Knobelei im Gelände bei.
Es gibt nicht nur Schatzkisten oder Sträucher mit Heilkraft, sondern auch Zauberpodeste, an denen man temporär eine Fähigkeit stärken kann. Oder Hebel und Bodenplatten, die Türen öffnen oder Mechanismen auslösen; wenn später Fallen & Co in labyrinthischen Verliesen hinzu kommen, fühlt man sich am ehesten an Legend of Grimrock erinnert. Hinzu kommen verseuchte Nester, die erst ein paar Runden pulsieren und dann, falls man sie nicht vorher vernichtet, den kompletten Level in eine Horrorvariante mit düsteren Kreaturen verwandeln.
Missionsdesign und Entwicklung
Eine weitere Stärke ist das Missionsdesign, das nie generisch, sondern immer frisch wirkt: Es geht fast nie darum, alle Feinde zu töten, sondern immer um spezielle Ziele wie etwa das Sammeln von Artefakten, das Retten von Unschuldigen, das
Eskortieren von Leuten, Zerstören von Nestern oder Erreichen des Ausgangs. Zwar zehren die frühen Tode der eigenen Helden und die ständige Unterzahl an der Geduld, aber man kann trotz personeller Unterlegenheit die Missionsziele erreichen und wird nicht in langwierige Abnutzungskämpfe verwickelt. Hinzu kommen Aufgaben, die sich nahezu komplett auf das Knobeln ohne Kampf beschränken.
Last but not least motiviert die Aufrüstung und Entwicklung der Helden. Zum einen kann man bei einem Händler gegen Gold neue Waffen, Rüstungen & Co kaufen, zum anderen kann man mit Edelsteinen seine Fähigkeiten gezielt verstärken, so dass man sich wie in einem Trading-Card-Game mit der Zeit ein eigenes Deck erstellt. Egal ob Bogen, Feuerball oder Rüstungszauber: Nahezu alles wird in Form von Karten dargestellt, die freie Slots anzeigen. Besetzt man diese, kann man ihre Effizienz oder die Anzahl der Benutzung über Edelsteine erhöhen. Schließlich steigen die Helden auch auf, so dass man nicht nur Charakterwerte wie die Lebenspunkte, sondern auch weitere Fähigkeiten bzw. Karten erwerben kann, um sein Arsenal zu erweitern.
Habe es als Fan von Legend of Grimrock 2 über die Feiertage durchgezockt. Das Spiel ist eine kleine vergessene taktische Perle und sollte mehr Aufmerksamkeit bekommen. Gerade der Schwierigkeitsgrad ist fair und sehr fordernd und man muss immer versuchen auf das 'Mission-Objective' hin zu spielen und nicht einfach planlos alles umzuhauen. Die Environments sind sehr ansehnlich und die Level sind mit viel Liebe für's Detail hin gestaltet. Einzig die Story ist ein wenig langwierig hier und da, aber hat teilweise lustige Dialoge in einem sich nicht all zu ernst nehmenden Fantasy-Setting. Mutant Year Zero habe ich dieses Jahr auch gezockt und fand das nicht annähernd so spannend und fordernd wie Druidstone, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Trotzdem, meine Empfehlung an Rundenstrategie Fans, die mal eine kleine feine Herausforderung suchen, geht von mir auf jeden Fall raus. Schönes Spiel.
Jup. Aber das ist bei Rundentaktik eigentlich normal.
Sehe ich das aber richtig, dass es (anders als bei LoG oder D:OS) keine zusammenhängende Spielwelt gibt, sondern man nur isolierte Maps/Missionen auswählt?
Danke für den Test. Werde es mir zulegen