Folgenschwere Entdeckung
Der Fund eines Artefakts bringt Wüstenplünderer Amon und seinen Onkel Benjo in ungeahnte Schwierigkeiten. Anfangs freuen sich die beiden noch über das kostbare Stück, kurz darauf wird Benjo allerdings entführt und Amon von einer Art Sekte erpresst. Um seinen Onkel zu befreien gibt dessen Neffe jedoch nicht klein bei, sondern schließt sich mit einer Reihe exotischer Weggefährten zusammen, mit denen er die Verfolgung aufnimmt.
Da ist zum Beispiel der gelehrte Ferkelhase Gnart, der selbst gern mehr über das Artefakt in Erfahrung bringen möchte, die mit ihrem Luftschiff abgestürzte Generalstochter Ive und ihr Sturmhund Taika oder das aus den Fängen der Sekte befreite Maschinenwesen Pat.
Der Weg der Gruppe führt unter anderem durch alte Ruinen, Sümpfe, Wüsten und Höhlen, wo es immer wieder auch kleine Rätsel sowie charakterspezifische Hindernisse zu überwinden gilt. Auch ein Besuch des titelgebenden Magiefestivals steht auf dem Plan. Eine frei navigierbare Weltkarte mit umherziehenden Gegnern verbindet die einzelnen Schauplätze, die ihrerseits jedoch keinerlei Kartenfunktion bieten. Wird man entdeckt, kann man versuchen zu fliehen oder mit einem schnellen Knopfdruck die Initiative ergreifen, um im Kampf als erster zuschlagen zu dürfen. Da die Reaktionszeit sehr großzügig bemessen ist, ist der Startvorteil aber selbst bei akuten Phlegmatikern so gut wie immer garantiert, was das ganze Prozedere eigentlich überflüssig macht.
Interessantes Taktieren
Die Kämpfe selbst sind hingegen durchaus spannend – vor allem im späteren Spielverlauf, wo die taktischen Möglichkeiten dank weiterer Gefährten und Fähigkeiten immer vielfältiger werden. In den generell in klassischer Rundenmanier ablaufenden Auseinandersetzungen gibt man seinen Kombattanten aber nicht nur individuelle Angriffs-, Heil- und Unterstützungsbefehle.
Man kann auch Paare bilden, um gestaffelte Boni zu erhalten sowie Haltungen wechseln, um auf alternative Waffen und Aktionsmöglichkeiten zugreifen zu können. Zudem wollen gegnerische Schwächen herausgefunden, Aktionspunkte clever eingeteilt und Spezialangriffe aufgeladen werden.
Wenn die Situation aussichtslos erscheint, kann man sich sogar kollektiv tot stellen, damit die Gegner von einem ablassen und man fliehen kann. Allerdings fallen in der Regel genau die heftigsten Widersacher nicht auf diese Finte rein. Ärgerlich ist auch, dass man zwar im Kampf die Charakterpaarungen ändern, aber keine Gefährten von der Ersatzbank einwechseln kann. Hinzu kommt, dass man bereits herausgefundene und im Bestiarium vermerkte Schwachstellen ausgerechnet im Kampf nicht einsehen kann – vom Fehlen besonders fürs Crafting relevanter Orts- und Beuteangaben ganz zu schweigen.
Freie Entfaltung
Zwar kann man den Earthlock-Helden keine klassische Ausrüstung anlegen, aber dafür Talente, Fertigkeiten und Werteverbesserungen schmieden, die sich wiederum auf persönlichen Talentbrettern platzieren lassen. Dabei sind nur wenige Feldbelegungen vorgegeben, was im gegebenen Rahmen eine sehr individuelle Charakterentwicklung erlaubt. Die Talenttafeln dafür kann man aus erbeuteten Materialien zum Teil sogar selbst herstellen.
Fleißige Handwerker können auf einer als Rückzugsort dienenden Insel zudem Krebsfarmen oder Pflanzenbeete für weitere Zutaten bewirtschaften, um auch Munition, Heiltränke oder Energiekerne selbst zu erzeugen. Auch der ein oder anderen Nebenaufgabe wie dem Aufspüren von Geistern, die man nur mit speziellem Talent sieht, kann nachgegangen werden.
Was man hingegen vermisst, sind ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad, um unterschiedliche Spielstile oder die nicht immer überzeugende Balance auszugleichen, sowie eine Schnellspeicherfunktion. Spielstandsicherungen sind nur an speziellen Froschstatuen möglich, die auch als praktische Teleportziele dienen. Die grafische Präsentation ist wiederum ziemlich schlicht und schafft es trotz lediglich auf der Weltkarte frei justierbarer Kamera die Bildrate regelmäßig ins Stottern zu bringen. Auch die lineare Handlung wird sehr spartanisch inszeniert – eindrucksvolle Bilder oder bewegende Momente sucht man vergeblich, Sprachausgabe gibt es auch nicht und die deutsche Übersetzung ist teils holprig und unvollständig. Der verträumte Soundtrack stimmt jedoch immer wieder versöhnlich.
Ich bin Kickstarter Backer des Spiels. Und eines der Gründe warum ich es unterstützt habe war eben gerade weil die Entwickler ein old school Titel machen wollten. Dem Spiel also vorzuwerfen es wäre old school ist kein Kritikpunkt sondern ein Lob an die Entwickler, Ziel erreicht.
Seit drei Tagen gibt es das Spiel auch DRM-frei bei GOG.
https://www.gog.com/news/release_earthl ... magic_dlcs
Auch wenn ich Kritikpunkte an dem Game verstehe, weil es eben wirklich sehr Old-School ist, habe ich doch meine Freude daran...weil es eben sehr Old-School ist. Es ist natürlich kein legitimer Nachfolger von sagen wir mal Skies of Arkadia oder noch älteren Vorbildern aus den 90ern, aber es versucht als eines der ganz wenigen Spiele in diese Richtung zu gehen und macht einen ganz passablen Job dabei.
Ich kann den Test zwar nachvollziehen, weil er offensichtlich von der Warte aus geschrieben ist, die mit so etwas heutzutage nichts mehr anfangen kann, aber ich frage mich schon wie nützlich er wirklich ist. Denn Leute wie ich, die genau sowas suchen, werden davon eher abgeschreckt. Zum Glück für mich kannte ich das schon vorher
"Zumindest wirkt die Technik stark angestaubt und marode, die Inszenierung ungemein schlicht, die Balance oft unausgewogen und der Spielkomfort geradezu primitiv. Wer braucht schon Schwierigkeitsgrade, Sprachausgabe oder eine flüssige Bildrate...? "
Schön, dass dies angeprangert wird. Noch schöner wäre es, wenn man dies auch bei den restlichen 95% Indietiteln, die hier teilweise Gold- und Platinawards abräumen, tun würde. Es gibt ja sogar riesig gehypte AAA-Produktionen, auf die diese Kritik passen könnte. Ja Zelda, du bist gemeint