Auch sonst stimmt der Komfort: Ihr könnt nach einer Niederlage umgehend Revanche fordern, seid nach einem Kampf komplett geheilt, dürft den Spielstand jederzeit speichern und habt die Möglichkeit zum gesicherten Rückzug. Wenn man mit falscher Besetzung einem dicken Zwischengegner gegenübertritt, ist Wegrennen zwar keine Option, Frustmomente gibt es aber trotzdem kaum. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist sogar ein wenig zu lasch, auch wenn er später etwas zulegt.
Die meisten Bossfights sind imposant in Szene gesetzt – wer jetzt die falschen Mitstreiter im Schlepptau hat, kommt ganz schön ins Schwitzen. |
Aber wer alle Golems sein Eigen nennen will, bekommt davon nur wenig mit, da er dem ansteigenden Schwierigkeitsgrad sowieso immer einen Schritt vorauslevelt. Außerdem braucht der ambitionierte Sammler immer ein prall gefülltes Konto: Also kämpft ihr in Standardfights auch mal gerne nicht ums Überleben, sondern um Ein-Runden-Kantersiege ohne jede Gegenwehr, um möglichst schnell an Geld zu kommen&
Traditionelles Schlachten
Die Kämpfe laufen übrigens ganz klassisch ab: Bis auf wenige Ausnahmen werdet ihr nach dem Zufallsprinzip von Gegnern überrascht und müsst diese rundenbasiert eliminieren. Die Seite mit den höheren Agilitätswerten, kommt dabei zu erst zum Zug, danach ist die andere Seite dran. Gekämpft wird auf einem 6×4 Felder großen Raster, das in der Hälfte unüberwindbar getrennt ist. Die Crux ist, eure Partymitglieder auf eurer Seite so zu positionieren, dass ihre Angriffe effektiv einschlagen und sie selbst möglichst wenig Schaden nehmen. Jeder Kampfteilnehmer hat Bewegungsgrenzen und jeder Angriff seine Reichweiten. Zudem erleiden Figuren, die hinter einem Kameraden stehen, weniger oder gar keinen Schaden. Das wichtigste ist aber auch hier eine clevere Positionierung nach Elementarzugehörigkeit. So kann ein Erdgolem z.B. gut als Schutzschild gegen ein Rudel Steinmonster dienen, während Luftcharaktere aus sicherer Deckung tödliche Windböen erzeugen.
Wer will, kann seine Recken auch automatisch kämpfen lassen, was angesichts des teils hohen Kampfaufkommens gerade gegen leichtere Gegner durchaus angenehm sein kann. Zudem habt ihr die Möglichkeit den Ablauf per Knopfdruck zu beschleunigen. Da ihr euch nach Kampfende komplett regeneriert, dauern die Auseinandersetzungen aber ohnehin nie sonderlich lange, da jede Seite bei ihren Angriffen aus dem Vollen schöpft. Lediglich individuelle Spezialangriffe und Kombos können nur dann ausgeführt werden, wenn die entsprechenden Leisten aufgeladen sind – aber auch das geht recht flott. Allerdings verliert ihr nach Kämpfen, die länger als eine Runde gehen, so genannte Vitalitätspunkte, die nur an bestimmten Heilstationen oder mit speziellen Items wieder aufgefrischt werden können.
Die Landschaften sind eigentlich recht hübsch. Oft mangelt es ihnen aber an Lebendig- und Weitläufigkeit, Erkundungsversuche werden bereits im Keim erstickt. |
Mitstreiter, die keine Vitalitätspunkte mehr besitzen, sind quasi gezwungen eine Auszeit zu nehmen. Aber da ihr ohnehin immer bis zu sechs Reservisten mitnehmen könnt, ist auch das kein Problem und sorgt nebenbei gekonnt dafür, dass auch mal andere Mitstreiter zum Zuge kommen und ihr nicht immer nur dieselben vier Charaktere in den Kampf schickt. Überhaupt wirkt das Kampfsystem von Enchanted Arms sehr ausgewogen und durchdacht ohne zu überladen oder komplex zu sein.
Wie auf Schienen
Weniger Spaß macht es hingegen durch die extrem linearen und teils geradezu sterilen Spielabschnitte zu ziehen. Die Wege, die ihr zu gehen habt, sind fix vorgegeben, wiederholen sich später sogar und es gibt abseits der vorgegebenen Pfade bis auf ein paar mehr schlecht als recht versteckte Schatztruhen oder Golems nichts, aber auch gar nichts zu entdecken. Wer geradlinige Spiele mag, wird sich daran vermutlich nicht stören, Spieler mit Forscherdrang werden hingegen enttäuscht sein. Da helfen auch die eher plump eingestreuten Rätsel- und Levelinteraktionen nicht viel. Manche Kampfintermezzi wirken geradezu aufgesetzt. Durch eine Stadt zu hetzen, dem belanglosen Gesülze Dutzender namenloser NPCs zu lauschen, um unkenntliche Schlüsselpersonen auszumachen, die irgendwelche Dinge von anderen unkenntlichen Schlüsselpersonen benötigen, ist nicht gerade meine Definition von Spielspaß. Trotzdem sind die Unterbrechungen manchmal auch ganz amüsant: So sucht ihr einmal Indizien, die einen inhaftierten Mitstreiter entlasten sollen, nur um am Ende zu merken, dass dieser gar nicht so unschuldig ist. Humor kommt ohnehin nicht zu kurz, weswegen man den einen oder anderen Durchhänger auch mal verzeiht.
na ja, es ist auch subjektiv etwas adäquat oder inadäquat zu finden oder sich dazu zu äußern, ob bestimmte stimmen zu einem bestimmten charakter passen oder nicht - das nur mal nebenbei :wink:
und nur weil japaner ein faible für piepsstimmige Mädels haben, muss ich diese vorliebe noch lange nicht teilen, geschweige denn als erstrebenswerten status quo akzeptieren. ich spiele nun schon seit fast zwanzig jahren jrpgs und bin froh, dass nicht jedes spiel an irgendwelchen zweifelhaften standards festhält. aber das ist lediglich meine meinung. du hast eine andere. und das ist kein problem. unterstellungen und pauschalisierungen hingegen schon...
nur, weil du etwas für "fehl am platze" hältst, muss das nicht jeder so sehen. ich finde sogar, dass die fanfare alles andere als aus dem kampfthema hervorgeht - auch wenn der übergang gut gelungen ist. den plagiatsvorwurf muss sich from software aber einfach gefallen lassen, dazu sind...
Diese Aussage ist nicht korrekt. Sicherlich kam ich zu einer Wertung über ihren Bericht, jedoch wurde diese durch eine ganz objektive Argumentationskette und nicht aufgrund persöhnlicher Präferenzen oder degleichen gestützt.
Das die Charaktäre sehr stark an ein gewisses Rollenschema gebunden sind mag ich noch akzeptieren. Doch sind sarkastische Bemerkungen wie "Schlumpf-Cowgirl" absolut inadäquat. Im Falle Yukis entspricht ihr Design und ihr Voiceover (hier kann ich leider nur von der japanischen Fassung sprechen, da ich die US/EU Version nicht gespielt habe) vollkommen ihrem Charakter. Ein Mangel an Beschäftigung mit japanischen Arbeiten ist wohl der Grund dafür dies nicht zu erkennen. (So, hier wurde ich jetzt mal Subjektiv)
Aber da dies ja nicht in die Wertung miteingeflossen ist soll es uns auch nicht weiter stören.
Zum letzten Punkt ist zu sagen, dass die Fanfare stark aus der allgemeinen
Battle-BGM hervorgeht und sich auch an diesem...
Das stimmt so nicht. Es gibt wirklich genug Spiele, welche keine deutschen Spiele sind, und eine sehr gute deutsche Syncro und Übersetzung haben.
Das kann man so auch nicht im Raum stehen lassen. Gibt genug "ältere" Spieler, welche nicht Abitur haben oder schon sehr lange nichts mehr mit der Sprache zu tun hatten. Außerdem soll es auch noch Schulen geben, an denen nicht standardmäßig viel Wert auf Englisch gelegt wird.
Filme und Spiele sind zweierlei. Ist wie der berühmte Vergleich zwischen Apfeln und Birnen.
was habt ihr denn alle als mit der lokalisierung..
was wär ich froh oblivion komplett in englisch spielen zu können..
ich find das komplette übersetzen in deutsch kann äh nie wirklich gutgehen..
ausser das spiel ist ein deutsches..
übersetzungen oder lokalisierungen machen in meinen augen nur sinn..
wenn das spiel zb ein japanisches ist.. und es englischen untertitel gibt..
das reicht.. mehr braucht man nicht.. ausser natürlich den menüleisten noch..
weil mittlerweile müssten wir doch alle ausreichend englisch können..
oder etwa nicht ??
bei filmen zb.. finde ich es immer sehr sehr schade das die meisten ins deutsche übersetzt werden.. dabei geht soo viel verloren.. vom original..
deswegen schau ich mir dvd`s immer in englisch an..
original ist halt original..