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Exit the Gungeon (Arcade-Action) – Raus aus dem Pixel-Dungeon

Vor vier Jahren verzückte uns der Twinstick-Shooter Enter the Gungeon. Der Nachfolger Exit the Gungeon behält den hübschen Look bei, ändert aber die Spielperspektive. Ob es sich in Seitenansicht ebenso spaßig ballert, verrät der Test.

© Dodge Roll Games / Singlecore Games / Devolver Digital

Nomen est omen

 

Diesmal ist es Aufgabe der todesmutigen Gungeoneere, so schnell wie möglich aus dem maroden Pixelkerker zu entkommen, bevor alles zusammenbricht. Wurden die Schlachten im gefeierten Vorgänger Enter the Gungeon als Twinstick-Shooter aus einer Von-oben-Perspektive inszeniert, wird nun in handelsüblicher 2D-Seitenansicht geballert. Die Fähigkeit, in alle Richtungen zu feuern, ist aber nach wie vor essentiell. Das übernimmt der rechte Analogstick, alle anderen Aktionen finden sich auf den vier Schultertasten: Schießen, Smartbomb, Hüpfen und Ausweichrolle. Ganz entscheidend ist: Während mein Held in der Luft in Bewegung ist, können ihm die Kugelsalven der Feinde nichts anhaben. Ich kann also munter durch Bullets hindurchrollen oder -springen, ohne dass die eigene Herzleiste Schaden nimmt; nur wenn mich eine Kugel stehend oder laufend erwischt, gibt es einen Abzug.

 

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Boss-Duell: Die Killermieze in ihrem Mobil erinnert an Dr. Robotniks Gefährte aus diversen Sonic-Spielen. © 4P/Screenshot

Allerdings sind Feinde und rot leuchtende Projektile so zahlreich, dass das Überleben in Exit the Gungeon kein Kinderspiel ist. Ganz im Gegenteil: Schon in den ersten Szenen, ein kompletter Durchlauf dauert übrigens nur 25 Minuten, heizen euch die niedlichen Pixelmonsterchen kräftig ein. Ein kurz blinkendes Fadenkreuz zeigt an, wo der nächste Gegner spawnt – wenn er dann da ist, müsst ihr euch auf unterschiedliche Attacken einstellen: Manche Feinde snipern oder haben Rammattacken, andere spucken bunte Kugelfluten aus, tumbe Blobs eiern nur dröge herum, fliegende Geister greifen aus allen Himmelsrichtungen an. Und ihr seid mittendrin und versucht, die Übermacht im Zaum zu halten, mit insgesamt über 100 Kanonen. Viele davon kennt man aus Enter the Gungeon – das ist aber nicht weiter schlimm, waren sie da doch schon ziemlich kreativ. Es gibt Knarren, die Knarren verschießen, einen Tentakel-Laser, Holzwerfer, Eikanone, E-Gitarre, Blubberdrache, plus eine Vielzahl herkömmlicher MGs, Flinten und Rocket Launcher.

 

Keine Routine!

 

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Die Anzahl der 2D-Areale ist überschaubar, hübsch gebaut sind die Stages aber definitiv. © 4P/Screenshot

Kern der Spielmechanik und dazu eine schlechte Idee ist, dass eure Waffe alle circa zwanzig Sekunden automatisch durch eine neue aus dem immensen Waffenfundus ersetzt wird. Und zwar zufällig! Gutes Spielen ohne Gegentreffer soll zwar zum Erhalt eines besseren Ballermanns führen, de facto bekommt man aber regelmäßig trotzdem eine blöde Erbsenpistole, obwohl man nachweislich keinen Fehler gemacht hatte. Die ständige wechselnde Waffe stellt in der Tat ein unberechenbares Spielelement dar, dadurch gleicht keiner der tendenziell repetitiven Durchläufe ganz dem vorigen. Andererseits verhindert es ein gutes Gefühl beim Erhalt einer starken Waffe, weil man ja weiß, dass sie nach wenigen Sekunden ohnehin futsch ist. Zudem sind manche Witwenmacher einfach schwach, langweilig, schlecht im Handling oder nerven mit gefühlt ewiger Aufladezeit.

 

  1. Jazzdude hat geschrieben: 28.03.2020 17:09 Die Rouge-Light Krone trägt nunmal The Binding of Isaac (irgendwo danach dann wohl FTL). Besser geht es in diesem Bereich nicht.
    Meinst du das allgemein? Oder ist das die Krone in der Reihe der Spiele, die du in dem Bereich gespielt hast?
    Denn ich z.B. mag Isaac überhaupt nicht - und finde sogar Flinthook z.B. besser, auch wenn das nicht gerade das beste Spiel aller Zeiten ist. Rogue Legacy wäre viel besser. Dead Cells schon gar nicht mehr zu vergleichen, sooo viel besser also.
    Aber ich bin mir sicher, schon sehr bald wird das Ganze auf die Frage hinauslaufen, was ein Rogue-Like ist und was ein Rogue-Light und so weiter und so fort. :)

  2. Isaac hab ich nie lange gespielt, weil mich der Grafikstil zu sehr runter zog und bei Enter the Gungeon warn mir zu viel moderne Waffen mit an Bord. Werde erst mal weiter bei Rogue Legacy bleiben. Das bietet mir bis jetzt die beste Gesamterfahrung und sieht dank dem zeitlosen Pixellook auch nach Jahren immer noch klasse aus. :)
    EDIT: Auf obiges Spiel mit automatischem Waffenwechsel muss ich mich nicht näher beschäftigen. So was brauch ich nicht. Werde höchstens mal bei Twitch vorbei schauen, wenn ich ein paar fluchende Spieler sehen möchte. :Häschen:

  3. An Binding of Isaac kommt einfach nichts heran. Schon Enter the Gungeon habe ich nicht lange durchgehalten. Dieser neue Versuch klingt sogar noch schlechter. Wobei ich nicht sagen will, dass EtG schlecht ist, aber es hat mich nie so packen können. Isaac kann zwar sehr frustrierend sein, aber das macht es stets wieder wett, wenn man richtig coole Kombis zusammenbaut. Und die Varianz und damit der Wiederspielwert ist für mein Empfinden hundert mal höher als bei EtG.

  4. 4P|Matthias hat geschrieben: 29.03.2020 15:36 Es wird immer nach circa 20 Sekunden zu einer zufälligen Waffe aus dem über 100 Waffen umfassenden Arsenal gewechselt. Automatisch und nicht freiwillig. Man kann lediglich durch gutes Spielen (zB. nicht getroffen werden) die Chance erhöhen, eine "bessere" Waffe zu erhalten. Wobei diese Qualitätseinstufung stark im Auge des Betrachters liegt.
    Au weia, da hat sich der/die Spieledesigner wahrlich keinen Gefallen mit getan, was für eine absurde Entscheidung.

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