Veröffentlicht inTests

Exit the Gungeon (Arcade-Action) – Raus aus dem Pixel-Dungeon

Vor vier Jahren verzückte uns der Twinstick-Shooter Enter the Gungeon. Der Nachfolger Exit the Gungeon behält den hübschen Look bei, ändert aber die Spielperspektive. Ob es sich in Seitenansicht ebenso spaßig ballert, verrät der Test.

© Dodge Roll Games / Singlecore Games / Devolver Digital

Fazit

Wiederholt musste ich beim Spielen von Exit the Gungeon an eine Folge meiner Lieblings-Sitcom King of Queens denken. In einer Szene wird Lesemuffel und Couch-Kartoffel Doug genötigt, ein Buch zu lesen. Er schafft nur eine Seite, blickt aber weiterhin stundenlang brav ins Buch, um seiner Frau vorzutäuschen, er lese artig weiter. Stattdessen plant er in Gedanken seine nächsten Mahlzeiten oder singt ein Lied im Kopf: „Ich hasse dieses Buch so sehr, ich hasse dieses Buch so sehr.“ Und genau dieses Liedchen, allerdings mit dem Wort „Spiel“ anstelle des Buchs, ging mir während des Zockens von Exit the Gungeon nicht aus dem Kopf. Trotz der hübschen Pixeloptik, trotz der vielen kreativen Waffen habe ich das repetitive Ballern, Ausweichen und eben auch Sterben wieder und wieder verflucht. Ich ärgerte mich über den zufälligen Waffenwechsel, beklagte, dass viele Knarren nicht genug Bumms haben, und fühlte Versuch um Versuch um Versuch einfach nicht genug Fortschritt in meiner Ausrüstung und der Oberwelt. Und mal ehrlich: Ich habe schon genug Contras und Metal Slugs durchgerockt, um zu wissen, dass ich in diesem Genre keine Niete bin – aber das Ausweich- und Smartbomb-System von Exit the Gungeon wollte mir auch nach Stunden nicht in Fleisch und Blut übergehen. Wie gerne hätte ich mich anstatt des Roguelike-Konzepts einfach durch viele normale, lineare Level gekämpft, da hätte ich auch das Waffenwechsel-Feature aktzeptieren können. Exit the Gungeon ist sicher kein schlechter Titel. Aber ich hasse dieses Spiel so sehr, ich hasse dieses Spiel so sehr…

Wertung

PC
PC

Hübsch gemachtes 2D-Jump'n'Shoot mit wenig belohnender Roguelike-Mechanik und nervigem Waffenwechsel, aber vielen kreativen Ballermännern.

Switch
Switch

Hübsch gemachtes 2D-Jump'n'Shoot mit wenig belohnender Roguelike-Mechanik und nervigem Waffenwechsel, aber vielen kreativen Ballermännern.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Gar nicht.

  • Es gibt keine Käufe.

  1. Jazzdude hat geschrieben: 28.03.2020 17:09 Die Rouge-Light Krone trägt nunmal The Binding of Isaac (irgendwo danach dann wohl FTL). Besser geht es in diesem Bereich nicht.
    Meinst du das allgemein? Oder ist das die Krone in der Reihe der Spiele, die du in dem Bereich gespielt hast?
    Denn ich z.B. mag Isaac überhaupt nicht - und finde sogar Flinthook z.B. besser, auch wenn das nicht gerade das beste Spiel aller Zeiten ist. Rogue Legacy wäre viel besser. Dead Cells schon gar nicht mehr zu vergleichen, sooo viel besser also.
    Aber ich bin mir sicher, schon sehr bald wird das Ganze auf die Frage hinauslaufen, was ein Rogue-Like ist und was ein Rogue-Light und so weiter und so fort. :)

  2. Isaac hab ich nie lange gespielt, weil mich der Grafikstil zu sehr runter zog und bei Enter the Gungeon warn mir zu viel moderne Waffen mit an Bord. Werde erst mal weiter bei Rogue Legacy bleiben. Das bietet mir bis jetzt die beste Gesamterfahrung und sieht dank dem zeitlosen Pixellook auch nach Jahren immer noch klasse aus. :)
    EDIT: Auf obiges Spiel mit automatischem Waffenwechsel muss ich mich nicht näher beschäftigen. So was brauch ich nicht. Werde höchstens mal bei Twitch vorbei schauen, wenn ich ein paar fluchende Spieler sehen möchte. :Häschen:

  3. An Binding of Isaac kommt einfach nichts heran. Schon Enter the Gungeon habe ich nicht lange durchgehalten. Dieser neue Versuch klingt sogar noch schlechter. Wobei ich nicht sagen will, dass EtG schlecht ist, aber es hat mich nie so packen können. Isaac kann zwar sehr frustrierend sein, aber das macht es stets wieder wett, wenn man richtig coole Kombis zusammenbaut. Und die Varianz und damit der Wiederspielwert ist für mein Empfinden hundert mal höher als bei EtG.

  4. 4P|Matthias hat geschrieben: 29.03.2020 15:36 Es wird immer nach circa 20 Sekunden zu einer zufälligen Waffe aus dem über 100 Waffen umfassenden Arsenal gewechselt. Automatisch und nicht freiwillig. Man kann lediglich durch gutes Spielen (zB. nicht getroffen werden) die Chance erhöhen, eine "bessere" Waffe zu erhalten. Wobei diese Qualitätseinstufung stark im Auge des Betrachters liegt.
    Au weia, da hat sich der/die Spieledesigner wahrlich keinen Gefallen mit getan, was für eine absurde Entscheidung.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1