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Far Cry 2 (Shooter) – Far Cry 2

Müde drückt sich ein dunkles Gelb hinter dem Horizont empor. Noch bevor es seine trägen Finger gen Himmel strecken kann, wird es von den Blättern einer dünnen Baumkrone in tausend Stücke zerbrochen. Nur als schmale, lange Scherben erreichen sie ihr Ziel – wo sie ein hungriges Buschfeuer leidenschaftslos verschlingt. Krieg wütet in der afrikanischen Idylle: ein Kampf um Macht, um Waffen, um Menschenleben. Ein Kampf mit der Zerrissenheit zwischen einer fabelhaften Welt und ihren seelenlosen Einwohnern…

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Witzige Soldaten

Lange hielt der emotionale Höhepunkt allerdings nicht an, denn ich musste bald feststellen, dass der Mord erstens ohne Konsequenzen blieb und die gefallenen Kameraden zweitens einfach ersetzt werden. Das Spiel würfelt aus, welche Buddys euch wann begegnen – doch egal, wen ihr trefft, jeder beste Kumpel gibt euch stets

exakt dieselben Aufträge! Ganz zu schweigen davon, dass sämtliche Aufträge ohnehin stets aufs Gleiche hinauslaufen: hinfahren, ballern, zurück fahren. Auf diese Art werden die scheinbar individuellen Kameraden zu leblosen Marionetten. Ich habe Far Cry 2 auf drei Systemen, teilweise sogar mehrmals, gesehen und gerade die jeweils unterschiedlichen Buddys könnten mir inzwischen nicht weniger bedeuten. Dasselbe trifft auf die Führer der UFLL und APR zu: Sie versorgen euch

Bootsfahrten bringen euch wesentlich stressfreier ans Ziel als der Weg über die Straße.
zwar ebenfalls mit Missionen, aber zum Einen habt ihr praktisch keine Wahl, für welche Seite ihr Missionen erledigen 

wollt und zum Anderen findet nie eine Annäherung zwischen euch und eurem Auftraggeber statt. Denn euch greifen stets sämtliche Soldaten beider Fraktionen an – egal, für wen ihr unterwegs seid. Die einzige Wahl, die ihr treffen könnt, ist jene, welche Mission ihr annehmen wollt, denn die Kameraden bieten euch in den meisten Fällen alternative Lösungswege an. Weil die emotionale Bindung an die Figuren aber ausgesprochen blass bleibt und weil einmal erledigte Gegner viel zu schnell wieder unversehrt am gewohnten Platz stehen, sind deren witzige Unterhaltungen ihre hervorstechendste Eigenschaft. Immerhin ist die Synchronisation sämtlicher Texte richtig gut gelungen. Selbst die afrikanischen Sprachfetzen wirken überzeugend.

„Mein Auftrag ist so gut wie erledigt. Seit ich den Weg über die Flüsse entdeckt habe, konnte ich einige der nervigen Checkpunkte endlich umgehen. Gibt selbst auf dem Wasser zu viele feindliche Posten, aber man flieht schneller als vor den lästigen Jeeps. Ich mache mir langsam Gedanken nach dem Danach. Was, wenn der Schakal Geschichte ist? Die Jagd war packend – aber wäre ich nicht froh, wenn’s vorbei wäre?“

Zeig doch mal, was du gegen die anderen Söldner drauf hast!

„Die erledige ich mit links!“

Editier mich!

Dann mach das! Immerhin sammelst du im Internet oder LAN Erfahrungspunkte und steigst so über drei Stufen in den sechs Klassen im Rang auf. Mit jedem Schritt erhältst du stärkere Waffen. Was Call of Duty 4 groß gemacht hat, funktioniert auch in Far Cry 2 hervorragend, wobei man in gewöhnlichen Gefechten schneller Erfahrungspunkte einsackt als im Ranglistenspiel. Verständlich, denn der Klassenaufstieg ist dort nach jeder Partie wieder futsch. Etwas Besonders bietet der Ubisoft-Shooter

dabei nicht: Die vier Spielvarianten („Deathmatch“, „Team-Deathmatch“ sowie 

„Capture the Flag“) sind längst bekannt. Lediglich das zufällige Festlegen eines Team-Captains im Kampf um Kontrollzonen

Was kann schon Halo 3? Der umfangreiche Editor ist auf Konsolen bislang unerreicht!
(„Uprising“) sorgt dafür, dass die Gruppe mehr als sonst zusammenhalten muss, um ihren verwundbaren Anführer zu beschützen.

Im Gegensatz zu ähnlichen Titeln dürft ihr allerdings nicht in einer offenen Welt beweisen, was ihr in Sachen Taktik und Geschicklichkeit auf dem Kasten habt. Stattdessen tragt ihr die Gefechte in begrenzten Gebieten aus, die den zentralen Schauplätzen des Solo-Abenteuers gleichen. Großer Vorteil davon: Ihr könnt sogar eigene Karten erstellen, auf die offiziellen Server laden, dort auf die Werke anderer Spieler zugreifen, um sie zu bewerten oder weiter zu verbessern! Was für PC-Spieler freilich eine erfreuliche Nachricht, aber auch Schnee von gestern ist. Doch auch PS3- und 360-Architekten dürfen dasselbe Programm nutzen, um aus einem flachen Niemandsland ihr Wunschareal zu basteln. Natürlich geht die Gamepad-Steuerung des komplexen Editors nicht ganz so flüssig von der Hand wie die Bedienung mit Maus und Tastatur – trotzdem können selbst Neulinge schon nach einer Stunde beachtliche Ergebnisse erzielen. Wer sich wirklich mit der Materie beschäftigt, formt schließlich komplexe Schauplätze einschließlich Bergen, Wäldern, Flüssen, Dörfern: Sämtliche Materialien, aus denen Ubisoft sein prächtiges, wenn auch inhaltlich formloses Afrika geschaffen hat, stehen euch zur Verfügung!        

  1. Ich weiss nicht was manche hier haben , ich Spiele das Spiel mal wieder von neu auf schwer und es Unterhält mich mehr als MW2 , MW2 ist so oder so zu hoch gewertet ,da läuft mann doch sowiwso nur stupide geradeaus und mann hat überhaupt keine Entscheidungsfreiheit. Aber naja wem es nicht Passt der soll Tetris Spielen das hat ja einen Taktischeren Tiefgang.

  2. Teufelsgreis hat geschrieben:Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:
    Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
    Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese...

  3. Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:

    Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
    Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese Gesamtbewertung unterbindet ein rein...

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