Cooles Arsenal
Aber die Wummen fühlen sich nicht nur gut an, sondern sehen mit ihren deutlichen Abnutzungserscheinungen wie Kratzern und Dellen sowie dem futuristischen Design auch noch klasse aus. Das gilt vor allem für die beiden späteren Alien-Waffen, die das „geerdete“ Arsenal aus Sturm- und Scharfschützengewehr sowie einer Pump-Gun ergänzen und neben Plasma-Geschossen mitunter sogar die zeitlich begrenzte Verwendung eines regenerativen Schutzschilds erlauben. Darüber hinaus stehen in der Auswahl weitere Sekundärfunktionen wie Granatwerfer und zielsuchende Raketen zur Verfügung, wobei man Letztere manuell durch Anvisieren zur gewünschten Trefferzone führen muss. Allerdings darf man lediglich zwei Waffen gleichzeitig mit sich herumschleppen. Der Wechsel zwischen beiden erfolgt entweder langweilig auf Knopfdruck oder indem man lässig nach hinten greift. Für einen Austausch legt man seine aktuell ausgewählte Waffe dagegen einfach über das neue Modell, das man stattdessen aufnehmen will – eine schöne Mechanik, die in der Praxis aber leider nicht immer einwandfrei funktionierte. Zudem kam es manchmal zu einer De-Kalibrierung des Ziel-Controllers, so dass die Waffe im Spiel zu weit rechts oder links abgebildet wurde. Zwar lässt sich auf Knopfdruck ein Gitternetz aktvieren, mit dessen Hilfe man sich wieder ideal im Raum positionieren kann, doch ein Neustart ist in diesem Fall die bessere Wahl.
Aber Vorsicht: Zwar gibt es Checkpunkte innerhalb der Level, doch handelt es sich dabei leider nicht um Speicherpunkte. Bricht man ein Level also vorzeitig ab, muss man ihn beim nächsten Mal wieder komplett von vorne beginnen – eine ziemlich unsinnige Design-Entscheidung, zumal die meisten Kapitel nicht gerade kurz ausfallen.
Zu wenig Abwechslung
Doch das Spieldesign zählt ohnehin nicht zu den Stärken des bisher noch unbekannten Teams, das sich auf VR-Inhalte spezialisieren will. Vor allem der wichtige Faktor „Abwechslung“ kommt bei den generischen Gefechten zu kurz: In den ersten Stunden der erfreulich umfangreichen Kampagne trifft man ständig auf die gleichen Gegnertypen. Zwar sorgt der dynamische Schwierigkeitsgrad dafür, dass man ständig gefordert wird, aber recht schnell hat man sich an dieser mangelnden Artenvielfalt satt gesehen und rollt irgendwann nur noch genervt mit den Augen unter dem Headset, wenn die nächste Welle der gefühlt ewig gleichen Käferwesen anrückt. Was war ich froh, kurz nach einem sehr imposanten Bosskampf endlich mal auf etwas anderes als diese Brut ballern zu dürfen. Gleichzeitig wird der Spielverlauf ab diesem Moment durch eine angenehme Stealth-Komponente bereichert, wenn man bewaffneten Wach-Drohnen mit ihren Suchstrahlern aus dem Weg gehen oder sich bei Gefechten mit Kampfrobotern vermehrt hinter Deckungen verschanzen muss. Doch Impulse Gear macht den gleichen Fehler nochmal: Plötzlich wird man fast nur noch von diesen neuen Gegnern attackiert. Wieder. Und wieder. Welle für Welle.
Und so verfestigt sich der Eindruck, dass die Entwickler abseits der interessanten Story mit ihren tollen Dialogen und der überzeugenden Vorstellung der Akteure leider zu wenige Ideen hinsichtlich des Spieldesigns hatte. Das fantastische Gefühl, das vor allem der Ziel-Controller verleiht, reicht alleine auf Dauer einfach nicht aus. Was Farpoint fehlt, sind mehr Höhepunkte vom Kaliber des eindrucksvollen Bosskampfes, der übrigens der erste und einzige bleiben wird. Dazu mehr Abwechslung hinsichtlich der Gegner bzw. ein besseres Gespür dafür, wann man neue Typen einführen oder mit Variationen im Spielverlauf überraschen sollte. Warum hat man z.B. nicht einfach mal eine Rail-Sequenz eingestreut, um den Trott zu durchbrechen? Auch die Scan-Funktion hätte man deutlich stärker ausbauen können, um etwa eine Datenbank der Kreaturen aufzubauen oder mögliche Schwachstellen herauszufinden. Selbst kleine Umgebungsrätsel oder weitere Anreize für die Erkundung hätten nicht geschadet. So aber verkommt die Action trotz der schicken Kulisse mit ihren sehenswerten Partikeleffekten und dem großartigen Spielgefühl schnell zu einem recht einfallslosen Wegballern von Gegnern, deren Intelligenz ebenso zu wünschen übrig lässt wie der Abwechslungsreichtum. Bei den tierischen Biestern kann man das vielleicht noch verzeihen, doch den späteren Alien-Gegnern, darunter auch Scharfschützen, hätte man gerne die eine oder andere Gehirnzelle mehr spendieren dürfen, anstatt sie vor allem durch ihr zahlreiches Auftreten gefährlich zu machen. Über Leichenberge muss man sich trotzdem keine Sorgen machen, denn die Kadaver werden bereits nach kurzer Zeit einfach ausgeblendet – schade. Auch die üblichen Probleme mit der Kollisionsabfrage rauben der ansprechenden Welt ihre Glaubwürdigkeit, wenn die Waffe in Felswänden, Kisten oder anderen Objekten verschwindet, wenn man zu nah an sie heran geht. Zudem fällt die fehlende Kantenglättung auf, die besonders auf der Standard-PS4 recht ausgeprägt ist.
Dort muss man auch mit Abstrichen bei den Texturen leben, wodurch die Kulisse auf der Pro-Variante einfach einen Tick schöner, schärfer und detaillierter wirkt.
Auf Punktejagd
Abseits der Kampagne, die selbst im Finale nur noch eine letzte Gegnerwelle und damit keinen spielerischen Höhepunkt mehr auffährt, darf man im Herausforderungsmodus in bekannte Gebiete zurückkehren, um dort mit Waffen nach Wahl sowie neuen Gegner-Konstellationen auf Punktejagd für die Online-Bestenliste zu gehen. Eine nette Ergänzung, die man ruhig noch um eine lokale Komponente im Stil von Space Pirate Trainer hätte erweitern dürfen, wo Spieler nacheinander antreten und ihren Namen in der Highscore-Tabelle verewigen dürfen.
Außerdem wird auch eine Koop-Option geboten, in der man sich gemeinsam den Gegnern stellen und sich gegenseitig den Rücken freihalten kann. Bisher hatten wir mangels Mitspielern noch keine Möglichkeit, den Modus auszuprobieren. Mit einer guten Server-Verbindung dürfte es allerdings Laune machen, sich zu zweit durchzuballern.
Soo.
Ich hab mich richtig gefreut noch einen Aim-Controller Bundle absolut unerwartet entdeckt zu haben. Bei dem Spiel selber war es jetzt der erste Titel den ich über knapp 2 Stunden am Stück spielen konnte ohne das mir schlecht wurde. Zudem fühlte sich das Movement an wie eine zweite Haut. Die Kamera sollte allerdings auf Augenhöhe im Stehen positioniert werden und 2 bis 3 Meter von einem entfernt.
Vorher hab ich immer im Sitzen gespielt und mit 1,5 bis 2 Meter Entfernung zur Kamera, vielleicht wurde mir auch deswegen immer relativ schnell übel bei Eve und Co.
Wahrscheinlich weil es mein erster Shooter ist und ich auch nicht so viel erwartet hab, dank Test. Hab ich bisher unheimlich viel Spaß beim Alien schnetzeln.
Aber was ich zuvor so von anderen Nutzern gelesen hab: Man sollte wirklich mit Aim-Controller spielen und nicht mit dem Gamepad, das geht zwar auch, aber die Story kann man halt nur ein mal spielen, dann wird das Spiel relativ langweilig.
Bin mal gespannt wie dieser erste Gratis-DLC ist und was er so bietet.
100 Euro ist wahrscheinlich zu viel Geld.. aber das ist jetzt so mein erster VR-Titel bei dem mir auch das Spieldesign gefällt. Noch lieber hätte ich natürlich einen Resident-Evil Patch mit GOD-Mode und Aim-Controller. Bisher bin ich noch zu Hasenfüßig.
Ich hoffe mal nach dem ernüchternden Zombi-Arizona Ding auf einen weiteren Titeln.
Weiß jetzt nicht warum ich darauf komme, aber ich hätte gerne ein coolen Western. Würde mich total freuen wenn es VR-Sequenzen/Missionen von RDR2 geben würde, wo man auf dem Pferd etwas erleben würde.
Vielleicht haben die auch Gyros drin - wenn ich drüber nachdenke müssten sie sowas eigentlich haben, denn sonst würde das Drehen der Waffen ja gar nicht funktionieren - Müsste aber eigentlich egal sein, wenn man beim Kalibrieren die Ruheposition des Controllers sauber eingepflegt bekommt. Und natürlich wenn da keine zusätzlichen Knöpfe am Aim-Controller sind.
Bei der PS3 war das so da hast du recht.
Ich bin mir fast sicher das die neuen Move-Controller auch welche verbaut haben die dann Neigung und Bewegung unabhängig der Kamera noch genauer erfassen und darstellen. Schließlich kosten diese Komponenten ja fast nix mehr seit dem jedes Smartphone und der PS4-Controller welche verbaut hat.
Zudem wurde ja schon genannt das man bei dem Aim-Controller einen zweiten Analogstick hat, mit dem man sich halt bewegt oder zudem drehen kann. Daher würde ich schon den Aim-Controller empfehlen. Aber da das Ding aktuell ausverkauft ist einfach im Zweifel bis Weihnachten warten oder sich in einer Videothek/Bibliothek oder von Freunden mal den Titel ausleihen oder gebraucht kaufen.
Die Ps4 interessieren ja nur der leuchtende Knubbel und die Knöpfe. Der ganze Rest außenrum ist wurscht.
Ich hab hier bei 4p mal so nen Controller gewonnen, wo man nen Move Controller reinlegen kann. Wenn sich die Tasten nicht irgendwie unterscheiden sollte das eigentlich machbar sein.
Leider hab ich Farpoint nicht, sonst könnte ich das direkt mal ausprobieren.
Ich habe noch eine "PS3 - Move Machine Gun" wo ein "Move Controller" und ein "Move Navigation Controller" rein kommt. Funktioniert das Spiel mit den 2 Controllern oder braucht man zwingend die neue (hässliche) Gun dafür. Wenn ja, wäre es eine üble Geldmacherei, denn der Move und Navigation Controller können im Prinzip das selbe wie die neue Gun. Hat das schon jemand mal ausprobiert?