Wenn der Gegner in einem betäubten oder angeschlagenen Zustand ist, kann man über die Kreistaste eine „Hokuto“-Sequenz aktivieren. In den folgenden Reaktionsspielen, die im Laufe der Zeit neue Schwierigkeitsgrade bereithalten und damit höhere Anforderungen an Reaktionsgeschwindigkeit sowie Fingerfertigkeit stellen, wird der maximale Schaden festgelegt, den der Gegner nehmen wird. Und dann geht es auch schon direkt in die prall mit karmesinroten Pixel gefüllten Finisher-Seqeuenzen, in denen der Gegner meist nach einigen schmerzhaften Verformungen explodiert. Damit kann man sich nicht nur effektiv der Feinde entledigen, sondern auch die Sternen-Leiste aufladen, die nach Vollständigkeit und Aktivierung temporär für nochmals erhöhten Schaden sorgt – gerade in Bosskämpfen ist dies ein probates Mittel, um die mitunter hin- und herwogenden Gefechte zu seinen Gunsten ausschlagen zu lassen. Es kommen zwar im Laufe der Zeit immer wieder neue Varianten hinzu. Doch bedingt durch die recht hohe Frequenz an Gefechten, verlieren diese eigentlich besonderen Momente zunehmend an Wert – auch weil es hier keine Variation bei der Sprachausgabe gibt und das hundertste „You are already dead“ auch seine Wirkung verliert. Lost Paradise versucht dies abzufedern, indem die Standardgegner schon nach einer kleinen Kombo erledigt sind, bevor man die Finisher setzen kann. Doch da im Gegenzug auch zunehmend mittlere und stärkere Kontrahenten in die Gruppen gemischt werden, hält dieser Effekt meist nur kurzzeitig an.
Zielsicher eingefangen
Unter dem Strich ist die visuelle Umsetzung beim aktuellen Yakuza zwar eindrucksvoller, doch RGG schafft es, das Comic-Vorbild recht akkurat einzufangen. Mitunter vielleicht zu akkurat – in dem Sinne, dass manche Texturen vor allem bei den Figuren, aber auch einigen Umgebungsdetails mit ihrer niedrigen Auflösung negativ auffallen. Dadurch entsteht immer wieder ein leicht uneinheitliches Bild, das quasi das Gegenstück zur akustischen Umsetzung der Dialoge darstellt. Wenig auszusetzen hingegen gibt es am Fortschrittsysstem: Kenshiro kann in drei Bereichen weiterentwickelt werden, wobei es bei den hierfür notwendigen Orbs „allgemeine“ gibt, die in jedem Bereich eingesetzt werden dürfen, andere aber nur exklusiv einen Aspekt weiterbringen. So muss man im Rahmen der vorgegebenen Wege auf den Boards sowie der über Figurenaufstiege sowie Missionen freigeschalten Orbs auch hin und wieder eine Entscheidung treffen, in welche Richtung man seine Punkte investieren sollte.
Ist halt ne Kostenfrage..
Wenn ich mich zwischen jeder Menge silly-stuff und ner Vollvertonung entscheiden müsste.. dann wirds immer der silly-stuff sein, den ich bevorzuge.
Gespielt wird so oder so mit japanischen O-Ton... da komm ich am Lesen sowieso nicht vorbei.
Werd mich nie an die japanische Eigenheit dieser halbgaren Präsentationen gewöhnen. Ist es denn so schwer, die Gespräche ganz zu vertonen, wenn ich einmal damit angefangen hab? Gerade bei Action-lastigen Games ist sowas für mich ein echter Dealbreaker, da nervt mich das im Spielfluss ungemein, während ich bei (Iso-)RPGs und RTS/TBS gut mit Leben kann...
Klingt ziemlich gut, glaube das Teil darf in mein Laufwerk.
Allerdings erwarte ich bei dem Teil einen ziemlich flotten Preisverfall.
Daher werde ich noch etwas warten...
Youはshock!
Ehrlich gesagt bereue ich es, auf die westliche Version gewartet zu haben und mir nicht die japanische Premium Edition geholt zu haben. Mir fehlen doch die lizensierten Songs.
Hokuto Shinken... :wink: