Dass man diese Besonderheiten verinnerlicht, ist vor allem in den Duellen gegen andere Spieler unabdingbar, wenn man ihnen in einer kleinen Arena direkt gegenübersteht. Für diese Momente wurde For Honor gemacht: Wer setzt den ersten Schlag? Wer kontert und wer versucht seinen Kontrahenten mit einer Finte oder einem Wurf zu überraschen? Es gibt nie viele, aber immer mehrere Aktionen und Reaktionen. Das Prinzip Schere-Stein-Papier gilt nicht nur beim Stellungsspiel, sondern auch beim mentalen „Zurechtlegen“ der Gegner.
Schön, dass es nicht nur um schnelle Reaktionen geht, sondern vor allem um Taktik und Timing! Schade allerdings, dass der Netzcode dort, wo zeitkritische Eingaben eine Rolle spielen, nicht ganz sauber rechnet. In der Theorie kann man das Durchbrechen der eigenen Deckung etwa rechtzeitig verhindern – die entsprechende Eingabe wird aber nicht immer zuverlässig erkannt. Oft wird man außerdem trotz eines Ausweichschritts getroffen, weil der Gegner eine Kurve springt. Das recht häufige sekundenlange Unterbrechen eines Kampfes, besonders in Gefechten mit mehr als zwei Spielern, fällt als kleines Ärgernis ebenfalls auf, gelegentliche Verbindungsabbrüche sogar noch mehr.
Es gibt ja nicht nur das Duell Eins-gegen-Eins, für dessen Sieg man drei Runden gewinnen muss: Man kann auch zu zweit gegen ein anderes Team antreten. Dann stehen sich jeweils zwei Spieler gleichzeitig gegenüber und der erste
Sieger könnte in den zweiten Kampf eingreifen, sobald er bei seinem Partner ankommt. Offenbar steht der sportliche Gedanke aber bei den Meisten im Vordergrund, denn fast alle warten, bevor sie den eventuell siegreichen zweiten Gegner attackieren. Irgendwie cool, dass einem Großteil der Spieler dieses ehrenhafte Fairplay wichtig ist!
Chaos und Kloppmist
Chaotisches Draufschlagen gibt es ja zur Genüge, falls man eine von zwei Deathmatch-Varianten für zwei mal vier Spieler startet, wo es entweder um das Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder ähnlich wie in den Duellen um das dreimalige Eliminieren des anderen Teams geht. Ich will niemandem seinen Spaß mit diesem aufs Nötigste reduzierten Kloppmist absprechen, aber mein Fall ist die profane Deathmatch-Dresche nicht …
… ganz im Gegensatz zur Gebietseroberung, bei der beide Teams bis zu drei Stellungen so lange halten, bis ein Gefecht gewonnen ist. Denn die ist vor allem aus zwei Gründen interessant. Zum einen kann man eine der Positionen nicht direkt einnehmen, sondern muss in einem nur dort stattfindenden Scharmützel des vom Spiel gesteuerten Fußvolks so viele Truppen zerschlagen, dass die eigenen die Oberhand gewinnen. Weil man meist nach wenigen Sekunden schon wieder auf dem Weg zur nächsten Stellung ist oder es mit gegnerischen Spielern zu tun bekommt, macht das Töten der schwachen KI-Truppen nur einen kleinen Teil des Gefechts aus – so entsteht der überzeugende Eindruck einer filmreifen Schlacht zwischen mächtigen Helden und ihrem weniger starken Gefolge.
Zum anderen ist die Gebietseroberung längst nicht entschieden, wenn ein Team die Marke von 1000 Punkten erreicht. Vielmehr muss es dann erst alle gegnerischen Helden töten, die während dieser Phase nach ihrem Ableben nicht ins Gefecht zurückkehren dürfen. Sie können sich allerdings gegenseitig wiederbeleben und sie können weiterhin Positionen einnehmen. Und wenn es gelingt, eine solche Partie noch zu drehen, dann schmeckt der Sieg umso süßer!
Überfallkommando
Bei der Gebietseroberung spielt außerdem die Zusammenstellung des Teams eine große Rolle. Immerhin besitzen die Krieger nicht nur verschiedene Angriffsarten und Verteidigungsmöglichkeiten, sondern verfügen auch über zwölf Fähigkeiten, von denen sie jeweils vier vorher ausgewählte im Verlauf jeder Partie durch Erfolge im Kampf freischalten. Meine voll entwickelte Meuchlerin nimmt Stellungen etwa besonders schnell ein, wirft Granaten und lässt Artilleriefeuer auf einen markierten Bereich regnen; ich benutze die Flächenschäden, um große Mengen der KI-Truppen zu beseitigen. Da ich außerdem die Laufgeschwindigkeit der Friedenshüterin erhöht habe, ist sie ideal dafür geeignet, die wichtigen Positionen zu erobern. Weil sie im Gegenzug nur wenig Schaden anrichtet, geht sie Duellen zwar oft aus dem Weg, zwingt mit ihren Eroberungen aber das andere Team sich aufzuspalten oder mindestens einen ähnlich schnellen Kämpfer zu rekrutieren.
Noch eine Sache: um besser ins Spiel zu kommen, empfehle ich dir den folgenden guide, da er mMn die wichtigsten Aspekte abdeckt:
https://www.youtube.com/watch?v=XOlE_MXorIo
Mach dir keinen Stress und lass dich nicht frusten. :wink:
For Honor ist ein fantastisches Spiel, man muss sich aber reinfuchsen.
Da noch so viel Varianten gibt.
Zur Ruhmstufe. Ich war da Level 5, hatte auch noch einen mit Level 10 + ? im Team. Aber auf der Gegenseite war einer mit Ruhmstufe 31, 2 und 23 und 5.
War wie gesagt spät Abends, spielte wohl niemand mehr und ich wurde einfach hinzugefügt weil jemand die Gruppe verlassen hatte.
Bis auf die Map-Varianten finde ich das Spiel ziemlich gut, auch die verschiedenen Game Modis. Was mir fehlt wäre ein Capture the Flag oder bestimmte Zuatzmissionen (wie Geiseln befreien, Infrastruktur manipulieren) als Zusatz. Wenn das Spiel aber im Kampf so viel Tiefe bietet ist es verständlich das man sich auf den Schwertkampf fokussiert.
Dachte Anfangs, nach dem Intro und der Map in der Multiplayer Lobby, es gäb für jedes Feld eine Karte mit Match und man könnte Langfristige Arrangements treffen oder gar wie in einem Browsergame, die Ressourcen Klicken. Letztlich ist die Lobby aber nicht so komplex, nicht alle Maps aus dem Singleplayer auch als Sturm und Eroberungen spielbar und es gibt einfach kein Browser-Game-Burgen Simulator mit übergeordneter Gilden Story
Das kommt aber hoffentlich mit dem Pirate Game, was wahrscheinlich ein Upgrade zu For Honor ist.
Je höher die Ruhmstufe, desto besser die Ausrüstung, die du für diesen Char erhältst.
Wechseln ist gut, aufwerten brauchst du jedoch (noch) nicht. Das macht erst ab der siebten Ruhmstufe Sinn, da ab da an die beste Ausrüstung gedroppt wird (die mit dem gelben/goldenen Hintergrund).
Ist alles Übungssache. Du kannst die Steuerung aber in den Optionen anpassen z.B. einstellen, dass du L2 nicht durchgehend gedrückt halten, sondern nur einmal drücken musst, um den Gegner anzuvisieren und nochmal drücken, um nicht weiterhin auf ihn zu zielen.
Ich weiß nicht mehr genau wie es in der Konsolenversion ist, aber in der PC-Fassung kann man die Steuerung komplett ändern und für jeden Button eine jeweils andere Funktion...
Wahrscheinlich ist meine Ausrüstung aber auch zu schlecht, ich hab bisher immer zwei drei mal gewechselt wenn der Wert besser wurde oder die Zahl neben der Waffe höher. Hab dann jede Waffe bis zum Maximalpunkt aufgewertet und das erst mal so gelassen.
Jeder Bonus zieht ja vom Standardwert immer etwas ab, worauf ich dachte, gut dann bringt diese Personalisierung immer Weniger Verteidigung gegenüber höherem Schadensbonus und kann dann nicht so extrem sein.
Was eigentlich gut ist weil erfahrene Spieler dann ja "besser spielen müssen und schnellere Reagieren", weil sie die Panzerung der Rüstung abbauen zum Vorzug von Cherry Picking Bonus Effekt a la "der Erste schlag hat 10 % Bonus schaden", oder "Mit jeder Exekution gibt es mehr Heilung".
Um es zu überspitzen, ich dachte die Rüstung macht 5% aus, ist mehr Kosmetisch und bei 10 Treffern braucht man dann mit sehr guter Ausrüstung vielleicht nur 8. Bei diesem Steinschere Prinzip. Aber ich unterschätze glaub ich diese Trägheit, was nicht mal so falsch ist es spricht für das Gamedesign. Doch die Animationen, besonders bei vielen neuen Gegnern, kommunizieren das zu schlecht.
Speziell finde ich das System blöd mit dem Anvisieren und Umschalten. Toll wäre hier eine Kamera-Integration über das Ansehen der Spieler. Statt dessen muss man die L2 Taste halten und irgendwo Tippen, zum Hin- und Her- wechseln. Oder kann man das auch trainieren und stark verbessern? Bisher wirkt es bei mir so das dieses Spiel einen Nachteil im zwei...