Ich bin gespannt, ob die hinzukommenden Charaktere dieses übergeordnete Taktieren vertiefen. Und ich freue mich auf die zusätzlichen Einsatzgebiete, denn das ist leider eine Schwäche der zum Start vorhandenen: Sie gleichen sich allzu stark. Die einzunehmenden Stellungen liegen stets ähnlich weit auseinander und sind nur in einem Fall nicht über einen direkten Weg vom Zentrum des Schlachtfelds aus erreichbar. Dass eine solche Variation den Scharmützeln guttut, sieht man in dem einzigen Gebiet, in dem Punkt A nur über eine Brücke auf der anderen Seite zugänglich ist und an Wegen, die man vorübergehend versperren kann – mehr davon!
Die schnelle Schürze
Bleibt die Frage, wie ich meine Attentäterin schneller gemacht habe. Die Antwort sind ihre Ausrüstungsgegenstände, von denen alle über drei Besonderheiten verfügen: Beeinflusst man mit Waffenteilen also Werte für Angriff und
Verteidigung, verändert man die Sprintgeschwindigkeit mithilfe entsprechender Brustpanzer. Alle Arten an Ausrüstung erhöhen dabei eins der drei Merkmale oder stärken eine ausgewogene Mischung; mit meinem „schnellen“ Panzer füge ich z.B. weniger Schaden zu. Nach fast jedem Gefecht erhält man zudem weitere vom Zufall erwürfelte Gegenstände, die man verwenden oder zerstören kann, um mit so erhaltenen Materialien sowohl die Besonderheiten der gewünschten Teile zu verstärken.
In den Duellen spielen die Anpassungen zum Wahren der Chancengleichheit übrigens keine Rolle, während sich selbst voll entwickelte Ausrüstungsteile nicht übermäßig von Teilen der niedrigsten Stufe unterscheiden. Wichtiger als der Ausbau einzelner Werte ist die Entscheidung, auf welche taktische Rolle man sich spezialisieren möchte.
Risiko für Arme
Man erhält nach einem Kampf übrigens nicht nur Gegenstände sowie Material zum Aufwerten, sondern auch Punkte, die man in einem globalen Kampf um Territorien manuell einsetzt oder automatisch zuteilen lässt. Eigentlich eine tolle Idee: Man entscheidet sich einmalig, ob man für Wikinger, Ritter oder Samurai kämpft, sammelt mit jedem Gefecht Ressourcen für diese Fraktion und wo die Grenzen des ständigen Dreifrontenkriegs verlaufen, entscheidet die Anzahl gewonnener Punkte über Gewinn oder Verlust einzelner Landstriche.
For Honor baut das Konzept allerdings nicht konsequent aus, denn obwohl ich fast jeden Kampf mit einer Rittersfrau bestreite, sammele ich Punkte für „meine“ Samurai. Mit Blick auf Motivation und Balance ist das ein sinnvoller Kompromiss – doch so interessant die Idee des globalen Kriegs auch ist: Sie hat praktisch keine Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. Dass sich die Kulissen der Schlachtfelder nach einem Verschieben der Front zumindest äußerlich ändern, hat keine echten spielerischen Folgen und mir ist es völlig gleich, welche Belohnungen ich bei einem Sieg der Samurai vielleicht erhalte.
Zu allem Überfluss verspüre ich schon nach wenigen Tagen keine Lust mehr, nach jeder Partie händisch Ressourcen zu verteilen. Das liegt hauptsächlich daran, dass man die Auswirkungen einer Truppenbewegung nicht sofort sieht, sondern erst nach einem der mehrere Stunden auseinanderliegenden Updates. Im derzeitigen Zustand kann ich deshalb nur einen Freund zitieren, der die globale Strategie schlicht „Risiko für Arme“ nannte. Recht hat er. Schade drum!
Noch eine Sache: um besser ins Spiel zu kommen, empfehle ich dir den folgenden guide, da er mMn die wichtigsten Aspekte abdeckt:
https://www.youtube.com/watch?v=XOlE_MXorIo
Mach dir keinen Stress und lass dich nicht frusten. :wink:
For Honor ist ein fantastisches Spiel, man muss sich aber reinfuchsen.
Da noch so viel Varianten gibt.
Zur Ruhmstufe. Ich war da Level 5, hatte auch noch einen mit Level 10 + ? im Team. Aber auf der Gegenseite war einer mit Ruhmstufe 31, 2 und 23 und 5.
War wie gesagt spät Abends, spielte wohl niemand mehr und ich wurde einfach hinzugefügt weil jemand die Gruppe verlassen hatte.
Bis auf die Map-Varianten finde ich das Spiel ziemlich gut, auch die verschiedenen Game Modis. Was mir fehlt wäre ein Capture the Flag oder bestimmte Zuatzmissionen (wie Geiseln befreien, Infrastruktur manipulieren) als Zusatz. Wenn das Spiel aber im Kampf so viel Tiefe bietet ist es verständlich das man sich auf den Schwertkampf fokussiert.
Dachte Anfangs, nach dem Intro und der Map in der Multiplayer Lobby, es gäb für jedes Feld eine Karte mit Match und man könnte Langfristige Arrangements treffen oder gar wie in einem Browsergame, die Ressourcen Klicken. Letztlich ist die Lobby aber nicht so komplex, nicht alle Maps aus dem Singleplayer auch als Sturm und Eroberungen spielbar und es gibt einfach kein Browser-Game-Burgen Simulator mit übergeordneter Gilden Story
Das kommt aber hoffentlich mit dem Pirate Game, was wahrscheinlich ein Upgrade zu For Honor ist.
Je höher die Ruhmstufe, desto besser die Ausrüstung, die du für diesen Char erhältst.
Wechseln ist gut, aufwerten brauchst du jedoch (noch) nicht. Das macht erst ab der siebten Ruhmstufe Sinn, da ab da an die beste Ausrüstung gedroppt wird (die mit dem gelben/goldenen Hintergrund).
Ist alles Übungssache. Du kannst die Steuerung aber in den Optionen anpassen z.B. einstellen, dass du L2 nicht durchgehend gedrückt halten, sondern nur einmal drücken musst, um den Gegner anzuvisieren und nochmal drücken, um nicht weiterhin auf ihn zu zielen.
Ich weiß nicht mehr genau wie es in der Konsolenversion ist, aber in der PC-Fassung kann man die Steuerung komplett ändern und für jeden Button eine jeweils andere Funktion...
Wahrscheinlich ist meine Ausrüstung aber auch zu schlecht, ich hab bisher immer zwei drei mal gewechselt wenn der Wert besser wurde oder die Zahl neben der Waffe höher. Hab dann jede Waffe bis zum Maximalpunkt aufgewertet und das erst mal so gelassen.
Jeder Bonus zieht ja vom Standardwert immer etwas ab, worauf ich dachte, gut dann bringt diese Personalisierung immer Weniger Verteidigung gegenüber höherem Schadensbonus und kann dann nicht so extrem sein.
Was eigentlich gut ist weil erfahrene Spieler dann ja "besser spielen müssen und schnellere Reagieren", weil sie die Panzerung der Rüstung abbauen zum Vorzug von Cherry Picking Bonus Effekt a la "der Erste schlag hat 10 % Bonus schaden", oder "Mit jeder Exekution gibt es mehr Heilung".
Um es zu überspitzen, ich dachte die Rüstung macht 5% aus, ist mehr Kosmetisch und bei 10 Treffern braucht man dann mit sehr guter Ausrüstung vielleicht nur 8. Bei diesem Steinschere Prinzip. Aber ich unterschätze glaub ich diese Trägheit, was nicht mal so falsch ist es spricht für das Gamedesign. Doch die Animationen, besonders bei vielen neuen Gegnern, kommunizieren das zu schlecht.
Speziell finde ich das System blöd mit dem Anvisieren und Umschalten. Toll wäre hier eine Kamera-Integration über das Ansehen der Spieler. Statt dessen muss man die L2 Taste halten und irgendwo Tippen, zum Hin- und Her- wechseln. Oder kann man das auch trainieren und stark verbessern? Bisher wirkt es bei mir so das dieses Spiel einen Nachteil im zwei...