Wenn Molyneux schon Probleme damit hat, seinen Blick zwischen Fernseher und Wii U-Controller bzw. Tablet hin und her wandern zu lassen, wird ihn Fractured Soul höchstwahrscheinlich in den Wahnsinn treiben. Schließlich muss man sein Augenmerk hier teils in Sekundenbruchteilen zwischen den beiden Bildschirmen des 3DS rotieren lassen. Das Hüpf- und Ballerabenteuer findet nämlich auf zwei parallelen Spielebenen statt, wobei auf Knopfdruck gewechselt wird.
Das Konzept ist nicht neu. Nur hat man sich bisher meist darauf beschränkt lediglich die gerade aktive Spielebene anzuzeigen und bei einem Wechsel entsprechend umzublenden, was vor allem Soul Reaver grandios beherrschte. Die Endgame Studios haben sich jedoch dazu entschlossen jeder Ebene einen eigenen Bildschirm zu verpassen und lediglich die Spielfigur bei einem Ebenenwechsel umzublenden. Als Folge dessen muss man stets hin und her blicken, um Figur und Umgebung im Blick zu behalten – wenn auch nur in 2D.
Anfangs mag das ständige Auf und Ab gewöhnungsbedürftig sein, auch wenn man recht gemächlich an das Konzept herangeführt wird. Irgendwann geht es aber in Fleisch und Blut über und man nutzt immer schneller und öfter die jeweiligen Ebenenvorteile aus. Spätestens wenn einen tödliche Laserbarrieren durch komplette Levels ohne jegliche Checkpoints hetzen, muss man sowieso alles im Griff haben, um nicht frustriert das Handtuch zu schmeißen. Eine Gefahr, die durchaus besteht, da es nur einen einheitlichen, mitunter wirklich happigen Schwierigkeitsgrad gibt.
Fordernde Faszination
Als besondere Herausforderung gibt es neben dem Sammeln immer schwerer zu erreichender Extras und online vergleichbarer Bestzeiten auch durch entsprechende Rankings freischaltbare Bonuslevels, die einen mit noch kniffligerer Situationen konfrontieren. Neben Schwebeplattformen, Leitern, Türen oder Haltestangen gibt es auch tödliche Fallen und Abgründe sowie eine Reihe angriffslustiger Gegner, die es zum Teil sogar auf beiden Bildschirmen oder in klassischen Flugabschnitten zu eliminieren gilt.
Besonders gelungen sind auch physikalische Unterschiede zwischen den Ebenen durch Wasser, Wind, Eis oder Gravitationsumkehr. Wenn z. B. nur einer der beiden Bildschirme unter Wasser liegt, muss man auf dieser Ebene Handicaps wie niedrigeres Bewegungstempo berücksichtigen, kann sich aber auch Vorteile wie langsamere Fallgeschwindigkeiten sowie weitere und höhere Sprünge zunutze machen, was u. a. an die Anti-Schwerkraftsäulen eines Pid erinnert.
Die Handhabung ist dabei angenehm einfach gehalten: Man kann sich lediglich bewegen, springen, ducken und schießen sowie zwischen den beiden Spielebenen hin und her schalten. Selbst der Touchscreen bleibt gänzlich ungenutzt. Schade nur, dass nicht einmal die 3D-Funktion des 3DS zum Einsatz kommt und auch die Präsentation eher zweckmäßig ausfällt. So gibt es keinerlei Sprachausgabe oder Story-Sequenzen. Zwischen den einzelnen Spielabschnitten bekommt man lediglich ein, zwei belanglose Sätze Text serviert.
Zelda auf dem DS mit Touchscreen macht Mordsgaudi. Da steckt soviel kreativität drin.
Ist alles nur Gewohnheitssache.
Mir gings schon auf den Geist, dass bei einigen DS-Spielen unbedingt das lächerliche Mikrofon integriert werden musste, oder Zelda nur mit Touchscreen zu steuern war.
3D macht bei dem Spielsystem mit dem ständigen Wechsel der Bildschirme usw auch nicht wirklich Sinn.