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Gods Will Be Watching (Adventure) – Das Dark Souls der Managersimulationen

Wir haben über ihre Schläge gelacht. Provoziert haben wir sie. Das Spiel hat einfache Regeln: So lange wir nützliche Informationen haben, lassen sie uns am Leben. Doch am nächsten Tag kamen sie wieder. Um mit Werkzeugen zu schlagen, heiße Eisen in unsere Haut zu brennen, die Zähne heraus zu reißen. Irgendwann konnten wir nicht mehr lügen, wenn wir überleben wollten. Und jetzt reißen sie Jacks an die Wand geketteten Körper einfach auseinander, falls ich nicht die Wahrheit sage. Dabei bleibt mir doch keine Wahl: Gebe ich nur noch eine Information preis, sterben wir beide…

© Deconstructeam / Devolver Digital

Millimeter um Millimeter

Auch wenn ich wie in einem altmodischen Adventure auf ein zweidimensionales Bild klicke: Im Kern ist dieser Überlebenskampf eine Managementsimulation. Und eine verdammt harte dazu, die zum häufigen Neustart eines Kapitels führt. So häufig, dass gerade mal sechs, meist nur einen Bildschirm große Episoden eine Spielzeit von etwa zehn Stunden bedeuten. Wer den leichten Schwierigkeitsgrad wählt, der könnte das Abenteuer in einer Stunde beenden. Er würde allerdings den Sinn verfehlen; zurecht raten die Entwickler davon ab.

Denn was das Spiel stark macht, ist die vermeintliche Ausweglosigkeit. Variablen wie Moral, Vorankommen und Gesundheit sind so eng miteinander verknüpft und der Nachhall wichtiger Entscheidungen so unvorhersehbar, dass es immer ein Tanz auf des Messers Schneide ist: Trifft Burden die falsche Entscheidung, könnte die Mission mit einem Schlag scheitern. Trifft er die richtige, ist er seinem Ziel vielleicht wenige Millimeter näher. Der clever

Gods Will Be Watching entstand ursprünglich als Beitrag einer Herausforderung für Entwickler: „Minimalismus“ war das Motto der Herausforderung, für die Deconstructeam zunächst ein einziges Kapitel erschuf. © 4P/Screenshot

eingestreute Zufall hat mir dabei etliche Schweißperlen auf die Stirn getrieben. Als Burdens Peiniger ihm etwa die mit einer Kugel geladenen Pistole an den Kopf setzte, hatte er nach einer Lüge eine Chance von eins zu sieben. Eigentlich eine gute Quote. Und ich brauchte jede Lüge…

Es ist eng. Es ist immer eng. Es ist ein Abwägen, ein Rechnen – und ein Hoffen auf Glück. Es ist im Moment des Spielens einer der spannendsten Überlebenskämpfe!

Stark und schwach

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Die Folter geht an die Grenzen des Erträglichen. © 4P/Screenshot


Ein ganz großes Spiel gelingt Independent-Studio Deconstructeam dennoch nicht; dazu sind sechs Kapitel einfach zu wenig. Dazu fehlen auch Konsequenzen, wenn Verletzte und vermeintlich Tote im nächsten Abschnitt wieder topfit sind. Meine Entscheidungen haben einen starken Einfluss auf den Verlauf einer Episode. Über deren Grenzen hinaus entscheide ich jedoch gar nichts.

Eine ganz andere Schwäche ist kurioserweise der hohe Anspruch, als eine Stärke des Spiels. Denn um die sechs Herausforderungen zu bestehen, muss ich die komplexen Zusammenhänge vollständig durchdringen. Und so spannend das Managen des engen Netzwerks auch ist, so sehr blicke ich irgendwann mehr auf das Zahlenspiel im Hintergrund als auf die Akteure des Dramas. Emotionen werden dadurch gelegentlich in den Hintergrund gedrängt, langfristige Folgen fehlen umso dringender.

  1. Es geht denen nicht um die Indispiele, sondern um die vergleichsweise niedrig bewerteten AAA Spiele. Weil die Zahlen alles für diese Leute sind. Don't hurt my game!

  2. Schade, dass Luststrolch darauf nicht mehr reagiert hat. Ich frage mich auch immer, wie an manchen Leuten all die niedrigprozentigen Wertungen von Indiespielen vorbeigehen können, die hier genauso vergeben werden.

  3. Ich muss alles von Devolver Digital haben!
    (...außer Hatoful Boyfriend, nein danke.)
    Und ein Adventure mit Rouge Lite Elementen gekreuzt? Sowas könnte ich mir nicht mal im Fiebertraum ausmalen. Nachdem ich anfangs voller Arroganz mit dem "Original" Schwierigkeitsgrad starte, bin ich jetzt nach gut einer Woche und gut 4 Schachteln Kippen nun auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Und ich sterbe immer noch wie ein Schwein bei der Folter.
    Aber Devolver Digital rocken. Deren Spiele wirken auf mich handverlesen. Wie ein Kunstsammler, der sich einer Stilrichtung widmet. So unterschiedlich Hotline Miami und Heavy Bullets auch sind. Irgendwie passen die zusammen. Selbst Hatoful Boyfriend hat da seinen Platz.

  4. Luststrolch hat geschrieben:@Benjamin
    Ich zitiere hier gerne mal aus dem Eurogamer Test
    Nur wozu? Ich stimme mit dem (sehr geschätzten!) Kollegen nicht überein. Sein Artikel spielt für meine Meinung keine Rolle und umgekehrt.
    Ihr müsst bei euren Tests bzw. Wertungssystem irgendwann mal überlegen, für wen ihr diese Tests eigentlich macht, Stichwort Zielgruppe.
    Völlig unabhängig davon, für welche Zielgruppe wir schreiben: Sie beeinflusst nicht unsere Meinung über ein Spiel und damit auch nicht die Wertung.
    Ich habe immer mehr das Gefühl, dass Spiele, die in eine gewisse Kategorie fallen, entsprechend gute Wertungen bekommen. Zum einen geht es dort oft um den Retro-Look, oder aber um entsprechende Inhalte, die hauptsache irgendwie "independent" wirken. Möglichst weit weg vom Mainstream und im Geiste kann man auf die Wertung schon etwas draufpacken.
    Sei mir nicht böse, aber dann hast du unsere Artikel nicht gründlich genug gelesen. Es geht in keiner Weise um Kategorien: Ein Spiel jeder Kategorie kann eine Jahrhundertwertung abstauben, sogar mit auf Hochglanz polierter Texturgalore.
    Worum es uns häufig und auch nicht erst seit gestern geht, sind coole Ideen, einzigartige Erlebnisse, ein An-mehr-denken-als-bis-zum-nächsten-Reaktionstest. Und in der Beziehung passiert bei kleinen Studios derzeit einfach mehr. Dass solche Projekte aufgrund ihres Budgets schneller zum preisgünstigeren "Pixellook" u.ä. greifen, liegt in der Natur der Sache - es ist aber nicht das, wonach wir suchen.
    Und soll ich wirklich mal eine Liste mit Independentspielen machen, die uns so richtig gelangweilt haben? Es gibt mehr als genug davon, nur werden deren Besprechungen kaum wahrgenommen.
    Natürlich kommt auch dazu, dass wir in Anbetracht der schieren Masse an kleinen Spielen zumindest versuchen, die interessanten herauszusuchen. Was den Rest angeht: Lies mal http://www.4players.de/4players.php/kom ... lasse.html. ;)

  5. Da ihr diese Artikel auch nicht als Hobby schreibt, sondern auch um euer täglich Brot zu verdienen, ist es wohl langfristig gesehen umso wichtiger, dass ihr eine entsprechend große Zielgruppe ansprecht.
    ich WILL NICHT dass sie eine möglichst GROSSE Zielgruppe ansprechen, im Gegenteil, denn dann würden sie auch dahin verfallen trendwertungen zu geben wie alle anderen (dafür gibt's genug andere Magazine wie bspw. eurogamer, und da würden sie auch untergehen wenn sie sich treu bleiben würden). ich WILL dass sie die "coregamer" und "game-Fetischisten" ansprechen die sich auch mal kurze kleine Kleinode und Experimente geben und sich dafür begeistern lassen, die nicht überall AAA erwarten sondern spielspass auch in manchmal seltsamen Gefilden finden und sich dort unterhalten lassen. und ich WILL dass diese auch entsprechend dem eindruck entsprechend bewertet werden und kein AAA-schutzmechanismus greift und keine wertung erfolgt.
    Ich war hier in der Vergangenheit wirklich mehrfach stark enttäuscht, da sich Spiele mit Referenzwertung als gameplaytechnisch echt schwach herausgestellt haben. Ein Musterbeispiel war für mich Gone Home. Wo war in diesem Spiel die Gameplay-Elemente, die hier eine Referenzwertung verdient haben? Ich bin von Zimmer zu Zimmer gelaufen, habe mir Briefe durchgelesen, die eine Teeny-Lovestory voller Klischees vorgesetzt hat. Nach ca. 2 Stunden war es dann vorbei und mehr als von A nach B laufen und Zettel einsammeln habe ich nicht wirklich getan. Da hat man fast schon Verständnis für den ein oder anderen Wirrkopf, der damals ziemlich wilde Theorien über die Wertungsfindung gepostet hat.
    tut mir leid das sagen zu müssen, aber dann bist du einer derjenigen die offenbar keine tests lesen, denn es war durchaus beschrieben (schriftlich, mit text, nicht nur in zahlen und Icons) warum gone home so hoch abgeschnitten hat, nämlich wegen dem 80/90er-feeling dass es ausstrahlt. wenn du erstmal oder primär auf zahlen guckst bist du hier falsch und solltest...

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