Auch wenn ich wie in einem altmodischen Adventure auf ein zweidimensionales Bild klicke: Im Kern ist dieser Überlebenskampf eine Managementsimulation. Und eine verdammt harte dazu, die zum häufigen Neustart eines Kapitels führt. So häufig, dass gerade mal sechs, meist nur einen Bildschirm große Episoden eine Spielzeit von etwa zehn Stunden bedeuten. Wer den leichten Schwierigkeitsgrad wählt, der könnte das Abenteuer in einer Stunde beenden. Er würde allerdings den Sinn verfehlen; zurecht raten die Entwickler davon ab.
Denn was das Spiel stark macht, ist die vermeintliche Ausweglosigkeit. Variablen wie Moral, Vorankommen und Gesundheit sind so eng miteinander verknüpft und der Nachhall wichtiger Entscheidungen so unvorhersehbar, dass es immer ein Tanz auf des Messers Schneide ist: Trifft Burden die falsche Entscheidung, könnte die Mission mit einem Schlag scheitern. Trifft er die richtige, ist er seinem Ziel vielleicht wenige Millimeter näher. Der clever
eingestreute Zufall hat mir dabei etliche Schweißperlen auf die Stirn getrieben. Als Burdens Peiniger ihm etwa die mit einer Kugel geladenen Pistole an den Kopf setzte, hatte er nach einer Lüge eine Chance von eins zu sieben. Eigentlich eine gute Quote. Und ich brauchte jede Lüge…
Es ist eng. Es ist immer eng. Es ist ein Abwägen, ein Rechnen – und ein Hoffen auf Glück. Es ist im Moment des Spielens einer der spannendsten Überlebenskämpfe!
Stark und schwach
Ein ganz großes Spiel gelingt Independent-Studio Deconstructeam dennoch nicht; dazu sind sechs Kapitel einfach zu wenig. Dazu fehlen auch Konsequenzen, wenn Verletzte und vermeintlich Tote im nächsten Abschnitt wieder topfit sind. Meine Entscheidungen haben einen starken Einfluss auf den Verlauf einer Episode. Über deren Grenzen hinaus entscheide ich jedoch gar nichts.
Eine ganz andere Schwäche ist kurioserweise der hohe Anspruch, als eine Stärke des Spiels. Denn um die sechs Herausforderungen zu bestehen, muss ich die komplexen Zusammenhänge vollständig durchdringen. Und so spannend das Managen des engen Netzwerks auch ist, so sehr blicke ich irgendwann mehr auf das Zahlenspiel im Hintergrund als auf die Akteure des Dramas. Emotionen werden dadurch gelegentlich in den Hintergrund gedrängt, langfristige Folgen fehlen umso dringender.
Es geht denen nicht um die Indispiele, sondern um die vergleichsweise niedrig bewerteten AAA Spiele. Weil die Zahlen alles für diese Leute sind. Don't hurt my game!
Schade, dass Luststrolch darauf nicht mehr reagiert hat. Ich frage mich auch immer, wie an manchen Leuten all die niedrigprozentigen Wertungen von Indiespielen vorbeigehen können, die hier genauso vergeben werden.
Ich muss alles von Devolver Digital haben!
(...außer Hatoful Boyfriend, nein danke.)
Und ein Adventure mit Rouge Lite Elementen gekreuzt? Sowas könnte ich mir nicht mal im Fiebertraum ausmalen. Nachdem ich anfangs voller Arroganz mit dem "Original" Schwierigkeitsgrad starte, bin ich jetzt nach gut einer Woche und gut 4 Schachteln Kippen nun auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Und ich sterbe immer noch wie ein Schwein bei der Folter.
Aber Devolver Digital rocken. Deren Spiele wirken auf mich handverlesen. Wie ein Kunstsammler, der sich einer Stilrichtung widmet. So unterschiedlich Hotline Miami und Heavy Bullets auch sind. Irgendwie passen die zusammen. Selbst Hatoful Boyfriend hat da seinen Platz.
Völlig unabhängig davon, für welche Zielgruppe wir schreiben: Sie beeinflusst nicht unsere Meinung über ein Spiel und damit auch nicht die Wertung.
Sei mir nicht böse, aber dann hast du unsere Artikel nicht gründlich genug gelesen. Es geht in keiner Weise um Kategorien: Ein Spiel jeder Kategorie kann eine Jahrhundertwertung abstauben, sogar mit auf Hochglanz polierter Texturgalore.
Worum es uns häufig und auch nicht erst seit gestern geht, sind coole Ideen, einzigartige Erlebnisse, ein An-mehr-denken-als-bis-zum-nächsten-Reaktionstest. Und in der Beziehung passiert bei kleinen Studios derzeit einfach mehr. Dass solche Projekte aufgrund ihres Budgets schneller zum preisgünstigeren "Pixellook" u.ä. greifen, liegt in der Natur der Sache - es ist aber nicht das, wonach wir suchen.
Und soll ich wirklich mal eine Liste mit Independentspielen machen, die uns so richtig gelangweilt haben? Es gibt mehr als genug davon, nur werden deren Besprechungen kaum wahrgenommen.
Natürlich kommt auch dazu, dass wir in Anbetracht der schieren Masse an kleinen Spielen zumindest versuchen, die interessanten herauszusuchen. Was den Rest angeht: Lies mal http://www.4players.de/4players.php/kom ... lasse.html.
tut mir leid das sagen zu müssen, aber dann bist du einer derjenigen die offenbar keine tests lesen, denn es war durchaus beschrieben (schriftlich, mit text, nicht nur in zahlen und Icons) warum gone home so hoch abgeschnitten hat, nämlich wegen dem 80/90er-feeling dass es ausstrahlt. wenn du erstmal oder primär auf zahlen guckst bist du hier falsch und solltest...