Eine Prise Realismus
Es ist die kleine Prise Realismus, durch die sich Lunar Lander, Thrust und Gravity Crash von gewöhnlichen Zweistick-Shootern wie Robotron: 2084, Geometry Wars oder Resogun unterscheidet. Denn obwohl sich das Raumschiff problemlos in jede Richtung schieben lässt, zieht es die Anziehungskraft stets nach unten. Man muss ihr spätestens dann entgegenwirken, wenn der Flieger auf einer kleinen Ebene landen soll, um einen gestrandeten Kameraden an Bord zu holen.
Auch das ist anders: An Felswänden angebrachte Geschütze sowie feindliche Flieger und Kreaturen machen dem Eindringling zwar zu schaffen, frenetisches Dauerfeuer steht aber nicht im Vordergrund. Stattdessen befinden sich neben den Gestrandeten zahlreiche Kristalle sowie besonders wertvolle Gegenstände in den weitverzweigten Canyons. Wertvoll für den Punktestand, wohl gemerkt, denn auch in Gravity Crash geht es vor allem um einen Platz in den Onlineranglisten. Die gibt es sowohl für die vollständige Kampagne als auch das Abfliegen einzelner Planeten.
Partikel-Maximalismus
So weit, so wenig Unterschiede zum PS3-Original (4Players-Test: 86%). Tatsächlich sind im Editor erstellte Levels sogar zu beiden Versionen kompatibel, wodurch Vita-Besitzer mit einem Schlag viele zusätzliche Herausforderungen erhalten. Während die Mehrspielermöglichkeiten allerdings schon auf Konsole auf das Spiel vor einem Bildschirm beschränkt waren, verzichtet Entwickler Just Add Water auf dem Handheld komplett darauf.
Zudem erweitert das britische Studio sein Spiel um Kleinigkeiten, die es zum Teil schon der PSP-Fassung zukommen ließ. Und leider schaden sie der knackigen Action dadurch mehr, als dass sie sie verbessern.
Strömungen und Antriebsabgase sind für sich genommen z.B. hübsche Partikeleffekte, wirken aber wie Fremdkörper in dem minimalistischen Stil. Ähnliches gilt für die neue Struktur der vorher flachen Felsen.
Ranglisten für alle
Schlimmer wiegt das Hinzufügen eines neuen Schwierigkeitsgrades, bei dem die Schwerkraft keine Rolle mehr spielt. Die Steuerung gleicht dann der eines Zweistick-Shooters, beim dem man das Schiff über den linken Analogstick in eine Richtung drückt und mit dem rechten in eine andere zielt. Das gab es auch vorher schon, allerdings zieht die Schwerkraft den Flieger auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad nach unten. Königsdisziplin ist ohnehin die „klassische“ Steuerung, mit der man das Raumschiff drehen muss, weil es bei aktiviertem Schub ausschließlich über den Bug beschleunigt und auch nur nach vorne schießt.
Dass damit nicht nur Rekordzeiten, für die es immerhin einen Zeitbonus gibt, bedeutend schwerer fallen, versteht sich von selbst. Das wäre auch kein Problem, wenn der verwendete Schwierigkeitsgrad in den Ranglisten vermerkt wäre. Diese wichtige Kleinigkeit fehlt aber, wodurch der Spaß am fairen Wettstreit verloren geht. Auf PS3 gab es die Unterscheidung ebenso wenig. Allerdings mussten Zweistick-Spieler damals mit einer wesentlich niedrigeren Schussfrequenz Vorlieb nehmen – das war ein fairer Kompromiss.
Gravity „Crash“
Eine weitere Vereinfachung haben die Entwickler an den Kristallen vorgenommen, die unter Beschuss Treibstoff und Schildenergie freigeben. Dass das Zerstören der Depots keine Punkte mehr einbringt, ist eine sinnvolle
Ergänzung, denn es erspart das ermüdende Abklappern aller Kristalle kurz vor dem Verlassen eines Levels. Da die sich aufladenden Vorräte allerdings nicht mehr endgültig verschwinden können, fehlt der Nervenkitzel des dadurch entstandenen Zeitdrucks.
Und auch für das folgende Missgeschick haben sich die Entwickler einen dicken Rüffel verdient: Deaktiviert man während des Spielens die Netzwerkfunktionen der Vita oder verliert der Handheld den Zugang zu einem Netzwerk, sucht Gravity Crash nach dem Beenden eines Levels so lange nach dem PlayStation Network, bis es sich aufhängt. Das davor gespielte Level muss man nach dem Neustart von vorn beginnen. Ich spiele ähnlich häufig unterwegs wie Zuhause und ärgere mich deshalb sehr über diesen groben Fehler!