Juan Aguacate ist ein mexikanischer Agavenbauer und Tequila-Brenner, der vom Leben weitgehend mit Missachtung gestraft wird. Doch die Ereignisse überschlagen sich, als seine heimliche Liebe, die Tochter von El Presidente, entführt wird, um in einem Ritual geopfert zu werden. Er macht sich auf den Weg, sie zu retten und stellt sich dem Entführer El Churro. Allerdings fällt er dem ehemaligen Ringkämpfer, der mittlerweile in der Welt der Toten sein Domizil aufgeschlagen hat, schneller zum Opfer, als er „Ay, Caramba“ sagen kann. Aber mit Hilfe einer magischen Wrestler-Maske wird er ebenfalls in einen mächtigen Luchador verwandelt und bekommt eine zweite Chance: Er kann verhindern, dass El Churro (bürgerlicher Name: Carlos Caraca) die Welt der Toten mit der der Lebenden verbindet.
Das Action-Adventure von drinkbox (Tales from Space: About a Blob) spielt nicht nur mit vielen mexikanischen Mythen und Klischees: Während man durch die farbenfrohen, teils quietschbunten 2D-Abschnitte läuft, die sich zwischen einem spartanisch reduzierten Hercules von Disney, einem halben Dutzend Cartoons auf Nickelodeon sowie frühen Abenteuern eines gewissen Belmont-Clans einordnen, begegnet man immer wieder Anspielungen auf Pop-Kultur und Videospiele. Dort hängt ein Plakat für „La Casa Crashers“, hier sieht eine Statue aus wie Donkey Kong, am nächsten Haus wiederum hängt ein Plakat, das ein Wrestling-Match promotet, deren Protagonisten an Batman und Bane erinnern. Und man sollte sich auch nicht wundern, wenn man irgendwo ein grobes Wandmosaik mit Inka-Einschlag entdeckt, das eine allzu deutliche Hommage an Castlevania darstellt. Ganz zu schweigen von der verstorbenen Figur in den schneebedeckten Bergen, die ein Zwilling eines gewissen Belmont sein könnte – selbst Journey wird zitiert. Vor allem in der ersten Hälfte des Abenteuers werden Kenner haufenweise humorvolle Ostereier finden.
Zwei Welten, haufenweise Gegner
Doch es sind nicht nur die humorvollen Anspielungen, mit denen Guacamalee punktet. Stilsicher schafft man es, ein packendes Erlebnis zu inszenieren. Im Wesentlichen folgt man dabei den Richtlinien, die von Titeln wie den 2D-Castlevanias oder Metroids populär gemacht wurden: Erforschung, Kampf sowie den geschickten Einsatz der kontinuierlich erweiterten Fähigkeiten, sei es nun um neue Gebiete zu erreichen oder noch härtere Gegner zu knacken. Und natürlich dürfen auch fordernde Sprungpassagen nicht fehlen, an deren Ende entweder ein neuer Abschnitt oder eine Truhe mit Geld oder Upgrade-Teilen in den Tiefen der Labyrinthe wartet. Das Besondere dabei: Alle Sonderaktionen, die man sich im Laufe des je nach Komplettierungs-Fetisch zwischen sechs und zwölf Stunden langen Abenteuers aneignet, haben sowohl im Kampf als auch im Rahmen der Erforschung eine Bedeutung.
Der Uppercut z.B. eignet sich wunderbar, um nach einem Sprung oder Doppelsprung die letzten Zentimeter zur nächsten rettenden Plattform zu überbrücken. Die Ausweichrolle ist nicht nur ein potentes Mittel, um Angriffen aus dem Weg zu gehen, sondern hilft unbeschadet durch Dornen zu kommen. Auch der Wechsel zwischen der Welt der Toten und der Lebenden hat mehr zum Ergebnis als eine Umkehrung der Fallrichtung des Schnees oder neue, düstere Umgebungstexturen. Manche Gegner lassen sich nur in der einen oder anderen Welt besiegen (können einen aber aus jeder angreifen oder verletzen) und einige der Bosse wechseln permanent hin und her, so dass man ständig reagieren muss. Zusätzlich begegnet man immer wieder Feinden, die durch einen Schild geschützt sind, den man nur mit einem bestimmten Angriff knacken kann. So bleiben die Gefechte weitgehend frisch und überraschend. Wobei es allerdings auch ab und an unnötigen Leerlauf gibt, was sich am Abspulen bestimmter Standard-Gegnerwellen äußert, die nur da zu sein scheinen, um die Spielzeit nach oben zu treiben. Doch diese Momente bilden glücklicherweise die Ausnahme. Meist sind die Gefechte bedingt durch den ständig geforderten Wechsel der Angriffs-Strategie oder den Zwang bestimmte Angriffe verwenden zu müssen, gleichsam fordernd wie kurzweilig.
Die fand ich eigentlich total einfach und hab sie ohne Probleme direkt beim ersten Versuch gelegt - Nervig war nur in der zweiten Phase, wenn sie den Crimson Rain, oder was das war, von oben auf sich regnen lies, weil der einen halt immer traf, wenn man gerade gegen sie in ner Combo war ^^
Keine Ahnung, vielleicht haben sie bei der späteren Wii U Version auch schlicht am Schwierigkeitsgrad gedreht und die ist einfacher. Mir kommt es sowieso so vor, als würde ich bei einem Treffer kaum Leben verlieren. Ist schon selten genug, dass ich überhaupt mal die Hälfte meiner Lebensleiste verliere. Aber wie gesagt, die hab ich im Shop auch als erstes ausgebaut und dort als erstes gemaxt, bevor ich irgendwas anderes kaufte.
Edit: Hab mir grade einen Kampf gegen die Hexe auf youtube angesehen und der stirbt da auch dauernd. Allerdings rollt der auch im Gegensatz zu mir ständig wie ein Bekloppter durch die Gegend und wird dann immer getroffen, sobald die Rolle zu Ende ist. Warum macht der auch sowas? Ich bin da immer stehen geblieben und einfach mit nem Schritt nach links oder rechts den Projektilen ausgewichen, bzw. versucht sie schon vor ihrer Aktion aus der Luft zu Uppercuten. Letzteres hatte auch verhindert dass ich in die Bodenfalle tappte, weil ich so immer in der Luft war wenn sie aktiviert wurde
die xtabay-hexe fand ich beim ersten run unfassbar hart. doch nach dem zweiten run hab ich mich so gut eingespielt, dass es mir selbst auf schwer keine probleme macht, auch weil die Intenso -fähigkeit überpowert wurde, leider, denn sonst ist alles perfekt. trial&error? - hab ich nicht mitbekommen.
"er stirbt. Ja: Er stirbt häufig. Das Independent-Projekt Guacamelee! ist nichts für Weichspieler."
" Ganz zu schweigen von dem Glücksgefühl, wenn der Boss nach 30 oder mehr Fehlversuchen doch endlich ans Ende seiner Energieleiste geprügelt wurde."
"unverzeihliches Trial&Error"
"weil einem die akkurate Kollisionsabfrage im Kampf schmerzhaft vor Augen führt, dass die in der Selbsteinschätzung eingeräumten Fähigkeiten wohl doch nicht ausreichen. "
Ich habe das Spiel jetzt mittlerweile endlich auch gezockt, habe bisher allerdings noch keine Ahnung wovon der Tester hier spricht - Gut, ich bin natürlich noch nicht durch, bin erst mit dem Tempel des Krieges fertig, aber ich bin nach rund 4 Stunden erst ein einziges Mal gestorben [Sprünge zähl ich mal nicht, da passiert einem ja nix] und das war bei dem riesigen Vieh, dass einen verfolgte, vor dem "Your Princess is in another Castle"-Mario Gag. Keine Ahnung was da noch alles kommt, bisher hat mich jedenfalls noch kein Kampf oder Boss gefordert, auch gerade dank der Intenso-Power klatscht man eigentlich ja locker alles weg, hab allerdings auch als Erstes all meine verdienten Münzen in die Lebensleiste und eben den Ausbau der Intenso-Fähigkeit gesteckt.
Auch Trial & Error habe ich noch nicht erlebt, außer bei manchen kniffeligen Sprungpassagen die einem die Finger verknoten, aber dabei stirbt man ja nicht. In sich haben es die allerdings dennoch, das stimmt. Das braucht teilweise wirklich einige Versuche nach dem Motto "Okay, wir springen jetzt ab, faden durch die Ranken vor uns mit Evasion, machen in der Luft einen Doppelsprung, gefolgt von einem Wandsprung, gefolgt von einem weiteren Doppelsprung, einem Dimensionswechsel um die Wand mit der Plattform auszutauschen auf der wir landen wollen, faden erneut durch die Ranken und machen einen Aufwärtshaken um die Plattform zu erreichen. Also <-B, ZL, B, ->B, R, B, ZL, Hoch+A im richtigen Timing. Yaddayadda. Was soll das heißen, Sehnenscheidenentzündung?!"
Scheisse und welche Edition habe ich nun gekauft ?
Man kann es nicht einfach nur eine Edition geben, so dass man auch immer das richtige kauft. Jetzt muss ich mal gucken wie ich es zurückgeben kann.