Die Situation auf dem Kolonieschiff Goliath ist alles andere als rosig. Unsanft von der Schiffs-KI aus dem Cryoschlaf gerissen, muss der erfahrene Soldat Morten Lannis mit ansehen, wie das riesige Raumschiff scheinbar führerlos durch das All gleitet. Auf der Suche nach anderen Überlebenden begegnet er mutierten Crewmitgliedern, die ihm mit Energiewerfern und -Klingen nach dem Leben trachten. Was ist hier passiert? Und warum springt die Goliath immer
wieder scheinbar zufällig in den Hyperraum?
Halfway inszeniert den Angriff auf die Goliath als klassische Rundentaktik und lässt sich dabei stark von der X-Com-Reihe inspirieren. So wächst die kleine Gruppe der Überlebenden im Laufe der Geschichte auf bis zu acht Charaktere an, die man auf Einsätze der linearen Kampagne mitnehmen kann. Jede Figur kann in einem Basislager mit Waffen und Rüstung ausgestattet werden. Zudem besitzt jede Figur einzigartige Fähigkeiten wie Selbstheilung oder Kopfschuss, die sie für bestimmte Rollen im Kampf prädestinieren.
X-Com light
Auch die wenigen Basiswerte der Trupp-Mitglieder können mittels Stimpacks verbessert werden. So kann man die Kämpfer auf bestimmte Rollen spezialisieren – z.B. dem Scharfschützen bessere Schuss-Fähigkeiten, oder dem Nahkämpfer höhere Bewegungswerte verleihen. Schön: Es gibt verschiedene Rüstungstypen, die sich nicht nur für bestimmte
Einsatztypen besonders eignen, sondern auch einen Fokus auf den persönlichen Energieschild oder die Körperpanzerung legen. So kann man umsichtig mit Medipacks und Schild-Energiezellen haushalten und nicht jeder Kämpfer muss alles mitführen.
In den Kämpfen selbst spielt vor allem die Deckung und Positionierung der Figuren eine wichtige Rolle, wenn man sich durch die düsteren Gänge des großen Kolonieschiffs tastet. Jeder Charakter besitzt zwei Aktionen pro Runde, kann diese aber auch kombiniert einsetzen, etwa um genauer zu schießen. Allerdings ist der Bewegungsumfang begrenzt – zwar kann man die Einheiten in Deckung schicken, aktives Hinknien oder gar Hinlegen ist aber nicht möglich. Zudem kann nicht auf Körperteile der Feinde gezielt werden, es gibt kein Friendly-Fire, keine Möglichkeit zu sprinten oder Boni durch Flankenangriffe. Immerhin: Die Kämpfer können ihr Umfeld überwachen und – sollte man eine Aktion aufgespart haben – auf Feindbeschuss reagieren.
toll der einseiter knopf!!
gefällt mir ausgezeichnet
- Die KI ist dort ebenfalls sehr sehr simpel gestrickt und lässt sich sehr leicht austricksen.
- Das "run and gun" Prinzip ist ebenfalls eine Simplifizierung um geradelinige Action zu fördern.
- Haltungswechsel im Sinne von Hocke, Stehen, Liegen gibt es auch dort nicht.
- Das Deckungssystem ist ebenfalls äußerst simpel (volle und halbe Deckung) und schlimmer noch, es ist ziemlich undurchsichtig wie gut man hinter der Deckung nun wirklich geschützt ist.
- Dazu kommt ,dass das Spiel nicht wirklich mit Sichtlinien arbeitet und damit oftmals absurde Treffer durch Deckung hindurch passieren.
Ps: Es gibt ein Flankierungssystem. Das animiert bei der modern X-Com Ausführung allerdings schnell zum Missbrauch. So war es oft schlicht das Mittel die Gegner umzurennen, sprich auf freiem Feld neben sie zu spurten um dann die extreme Trefferchance + Critboni abzusahnen. So überlebt man in Ironman tatsächlich viel einfacher als wirkliche Stellungsgefechte auszutragen.
Nicht falsch verstehen, Enemy Within ist ein sehr gutes Spiel, da es die Kampagne sehr motivierend und interessant gestaltet und ein tolles Setting bietet.
Das Kampfsystem ist aber dennoch Welten unter einem Jagged Allience 2, welches diesbezüglich nach wie vor die absolute Referenz ist.
In der Tat ist gerade Pixel-Stil extreme Geschmackssache. Ich persönlich mag den "modernen" Pixelstil - also mit moderner Beleuchtung und vielen Details - wie z.B. bei Halfway, Dungeon of the Endless und co. sehr gerne - und betone das dann auch entsprechend im Text. Den typischen old-school-Pixelstil finde ich hingegen auch etwas anstrengend, allerdings gilt auch dort für mich Design über Technik. Ich kann aber völlig verstehen, wenn jemand mit Pixeln nichts anfangen kann! Ich teile dann nur den Geschmack nicht
Ich wette, viele der "8 und 16 Bit Hits" mit minimalistischem Konzept da draußen hätten in modernem 3D-Gewand nicht mal an der 70er Marke gekratzt oder wären in der Masse der Konkurrenz schlicht untergegangen. Mit dem "liebevollen Retro-Stil" hat man auf alle Fälle Presse bei Rock, Paper , Shotgun, Destructoid, TotalBiscuit und allen, die sich gerne elitär geben. :wink:
PS: das "Retro" auch ohne Pixelgrafik geht, zeigen Spiel wie "Legend of Grimrock"! Nur ist das halt verdammt viel mehr Aufwand. Und mit SNES-Grafik hätten sie den 90er geknackt! :wink:
Versteh echt nicht was die Leute an Pixelgrafik so mögen. Mich turnt das so ab, schade denn das Siel scheint was für mich zu sein.