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Halo Wars 2 (Taktik & Strategie) – Prächtige und oberflächliche Schlachten

Echtzeit-Strategie fristet weiterhin ein Schattendasein. Die einst glanzvollen Zeiten von Command & Conquer, WarCraft und Supreme Commander liegen lange zurück und abgesehen von StarCraft 2 und dem anstehenden Dawn of War 3 wagt sich niemand ernsthaft mehr in das einst so beliebte Gefilde. Umso überraschender war dann die Ankündigung von Halo Wars 2 für PC (Windows 10) und Xbox One vor eineinhalb Jahren. Im Test haben wir uns das Spiel von Creative Assembly und Microsoft angesehen und beantworten die Frage, ob Halo Wars 2 dem Genre wieder Leben einhauchen kann.

© 343 Industries / Creative Assembly / Microsoft

Kampagnenmissionen

Halo Wars 2 präsentiert sich bei der grundlegenden Spielmechanik eher bodenständig und besinnt sich auf alte Echtzeit-Strategie-Tugenden. In Sachen Missionsdesign wird ebenso auf Bewährtes gesetzt. Die Kampagne zeigt sich in diesem Bereich eher altbacken, aber immerhin um Abwechslung bemüht. In den Einsätzen darf man Portale benutzen, Generatoren zerstören, gegnerische Basen ausheben, Versorgungsanlagen vernichten, dem Ansturm von Gegnern standhalten, ein bisschen Tower Defense spielen, kleine Bosskämpfe bestreiten und manchmal ist man auch komplett ohne Basis mit Helden hinter den feindlichen Linien unterwegs. Außerdem gibt es viele optionale Ziele oder kleine Herausforderungen, die wiederum Punkte für den Account-Rang einbringen.

Trotz gebotener Missionsvielfalt und wirklich schicker sowie detailverliebter Grafik bietet keine der Missionen etwas richtig Besonderes. Wenn ich an StarCraft 2 zurückdenke, fallen mir sofort einige Missionen (Tag-Nacht-Wechsel mit Zombies; auf- und absteigende Lava; auf einem Schienensystem fahrbare Basis etc.)

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In dieser Mission muss die eigene Basis von fast allen Seiten verteidigt werden, bevor am Ende eine dicke Überraschung aus dem Wasser stampft. © 4P/Screenshot

ein, die herausragend waren. So etwas fehlt bei Halo Wars 2 leider. Die Einsätze sind zu generisch. Erst gegen Ende und damit zu spät wird mehr Vielfalt geboten.

Rasante Mehrspieler-Duelle

Im Multiplayer gibt es drei Spielmodi. Im Modus Dominanz muss man Kontrollpunkte auf der Karte erobern und erhält dafür Dominanzpunkte bzw. Siegpunkte. Bei der Festungsvariante spielen Ressourcen keine Rolle. Ziel ist es, mehr Festungen/Außenposten als der Gegner zu halten. Im Deathmatch hingegen geht es nur um die Auslöschung des Feindes. Außerdem lassen sich die Partien mithilfe von Schädeln (z. B. Grunts oder Marines explodieren beim Tod oder kürzere Abklingzeit) anpassen. Aufgrund der überschaubaren taktischen Tiefe und den eher rudimentären Unterschieden der beiden Fraktionen reichen die Mehrspieler-Partien für rasante, unkomplizierte und zügige Schlachten, denen schnell die Puste ausgeht, weil es an Alternativen und strategischen Handlungsoptionen fehlt.

Achtung Blitzer!

Abschließend ist noch der Blitzmodus zu erwähnen. In dieser Variante darf man Halo Wars 2 völlig ohne Basis spielen. Stattdessen stellt man sich vor einer Partie die eigene Armee und die eigenen Spezialfähigkeiten anhand von Sammelkarten in einem Kartendeck zusammen. Jede Einheit bzw. jede Fähigkeit kostet Energie, damit sie direkt eingesetzt werden kann. Diese Energie kann auf dem Schlachtfeld an verschiedenen Spawnpositionen eingesammelt werden, während man versucht, die Kontrollpunkte auf der Karte zu halten. Möchte man zum Beispiel einen Scorpion (Panzer) aufs Schlachtfeld bringen, muss man 110 Energie-Einheiten ausgeben und dann wäre es gut, wenn der Gegner nicht unbedingt den Konter schon in der Armee hat … aber wer weiß?

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Der Inhalt eines geöffneten Kartenpakets. Unter der jeweiligen Karte wird jeweils ihre Stufe angezeigt. Die Energiekosten stehen oben links. Die farbliche Markierung unter dem Bild hebt die Effektivität gegenüber Infanterie, Fahrzeugen oder Lufteinheiten hervor. © 4P/Screenshot

Die Matches spielen sich überaus rasant und sind durch die Beschränkung der Ressourcen interessant. Blitzpartien darf man entweder gegen andere menschliche Kontrahenten spielen oder man entscheidet sich für ein „Feuergefecht“, in dem man alleine oder gemeinsam mit anderen Mitspielern gegen immer schwieriger werdende Wellen von computergesteuerten Gegnern antritt.

Die nötigen Sammelkarten erhält man durch das Spielen von Halo Wars 2 (auch in der Kampagne). Oder man kauft sie sich gegen Echtgeld. Da die Karten „aufleveln“ bzw. stärker werden, je öfter man sie gesammelt hat (z. B. steigen die Reparaturdrohnen auf Stufe 2 auf, wenn ich sie zweimal in irgendeinem Kartenpaket hatte), besteht hier die Möglichkeit, dass diejenigen, die zusätzliches Geld in die Hand nehmen, einen Vorteil gegenüber anderen Spielern haben, die das nicht tun. Es riecht ein bisschen nach „Pay-to-Win“ und das ist ebenso schade wie unnötig.

  1. Ich habe es bei einem guten Kumpel angespielt und hatte bereits in Mission 2 keine Lust mehr, weiter zu spielen. Mir ist das alles zu hektisch, zu geskriptet, zu vorhersehbar. Die Grafik ist toll, die Videosequenzen ebenso und auch die Einheiten gefallen mir. Schön auch, dass es einen Skirmish-Mode gibt - C&C lässt grüßen. Leider erreicht Halo Wars 2 zu keiner Zeit dieses "Alles hört auf dein Kommando"-Gefühl der Command & Conquer-Reihe.
    Letztlich läuft alles viel zu schnell auf "Einheiten in Masse produzieren" und Gegner plätten hinaus. Dieses stundenlange Einigeln oder mit kleinen Stoßtrupps die Basis des Gegners auf Schwachstellen testen der Westwood-Serie fehlt mir hier einfach. Hier geht es nur darum (ähnlich übrigens wie in StarCraft damals), den Gegner entweder schnell per Rush zu erwischen oder sich auf ein mittelmäßiges Hin- und Her einzulassen. Ernten muss man auch nix.
    Mir fehlt bei Halo Wars 2 schlicht und einfach die Seele im Kern und die Möglichkeit für zumindest 3-4 alternative Spielstile. Es ist sicher kein schlechtes Spiel, aber ich habe das dumme Gefühl, dass man hier auf Gedeih und Verderb eine Pay-to-Möglichkeit mit den Karten einbauen wollte. Dafür hat man dann auch extra einen Modus (Blitz) erschaffen. In eine stundenlange Schlacht à la C&C passt das aber leider gar nicht hinein. Und genau so wirkt letztlich das Spieldesign auf mich.

  2. Grey Goo war ziemlich gut, aber wohl ein bischen zu langsam um eins der großen RTS zu sein. Wirkte ein bischen konservativ, wie ein Zwischenschritt zwischen dem Age of Empire-Stil und Command and Conquer, aber ohne die Kreativität eines Earth 2160 oder Universe at War.
    Denke, das Spiel wollte alles auf einmal sein: Zugänglich und einfach zu managen, langsam und ein bischen taktisch, kreative Fraktionen mit übersichtlichen RTS-Mechaniken, multiplayer-kompatibel und Ersatz für alles, an was es dem RTS Genre mangelt. Es hat in jedem Bereich gut abgeschnitten, Petroglyph sind alles andere als Anfänger, aber man merkt schon, wie sie sich nach der Kreativitätsbombe Universe at War und dem cleveren Mix von Empire at War ein bischen einengen.
    Aber trotz aller Kritik: Empfehlenswertes Spiel.

    Eisenherz hat geschrieben: 24.02.2017 18:09 Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
    Der Witz ist doch, dass sich das keineswegs ausschließt! In Starcraft 1/2 ist dein Stil absolute möglich, und auch, wie die meisten Spieler die Kampagne durchgespielt haben werden.
    Das Starcraft auch ganz anders gespielt werden kann, ist doch belanglos. Das ist das tolle an RTS, du kannst gleichzeitig den einhändigen Spieler durch Kampagne und Skirmish unterhalten, wie du den Semi-Pro durch den Multiplayer wüten lässt. Kein Spielstil ist falsch!
    Falls du es nicht gespielt hast, Rise of Legends ist grandios für den Spielstil. Animationen sind arg gewöhnungsbedürftig, aber das Spiel hat so viele geile Einheiten und coole Armeen wie kaum etwas anderes.

  3. Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
    Grey Goo war da ganz ok, denn es war so schön "rustikal". Aber leider auch nicht der Erfolg geworden, den dieses Genre gebraucht hätte.

  4. sourcOr hat geschrieben: 24.02.2017 11:59 Ich spiel die noch heute nur einhändig. Keine Shortcuts, keine Gruppen, nur die Maus :D
    Gruppen fand ich immer super nützlich, und natürlich Tasten zum Scrollen. Ansonsten vielleicht mal einen Hotkey für einen Einheiten-Skill, der sonst unpraktisch zu bedienen wäre. Voll Hotkeys habe ich eigentlich auch nur in meinen MP-Partien in SC2 benutzt.

  5. Halo Wars 1 habe ich mal per Xbox Live Gold bekommen, das war ganz gut.
    Teil 2 wirkte in den Previews ähnlich "okay" bzw. mittelmäßig, allerdings nett verpackt, und natürlich dick vermarktet.
    Warum ich dafür 60€ bezahlen wollen würde, der Grund will mir nicht einfallen.
    Ohne die Aura der Halo-Franchise wäre das Game wohl nur öde...

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