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Halo Wars 2 (Taktik & Strategie) – Prächtige und oberflächliche Schlachten

Echtzeit-Strategie fristet weiterhin ein Schattendasein. Die einst glanzvollen Zeiten von Command & Conquer, WarCraft und Supreme Commander liegen lange zurück und abgesehen von StarCraft 2 und dem anstehenden Dawn of War 3 wagt sich niemand ernsthaft mehr in das einst so beliebte Gefilde. Umso überraschender war dann die Ankündigung von Halo Wars 2 für PC (Windows 10) und Xbox One vor eineinhalb Jahren. Im Test haben wir uns das Spiel von Creative Assembly und Microsoft angesehen und beantworten die Frage, ob Halo Wars 2 dem Genre wieder Leben einhauchen kann.

© 343 Industries / Creative Assembly / Microsoft

Fazit

Nein, auch Halo Wars 2 verhilft dem darbenden Echtzeit-Strategie-Genre nicht wieder zu dem Glanz vergangener Zeiten – und das ist verdammt bedauerlich. Denn hinter der hervorragenden Präsentation mit stellenweisen eindrucksvollen Zwischensequenzen und den sehr ansehnlichen Schlachten verbirgt sich leider ein ziemlich oberflächliches und altbackenes, aber immerhin rasantes und actionreiches Strategiespiel, dem man seinen Konsolenursprung anmerkt, obwohl die Steuerung mit dem Controller sehr ordentlich funktioniert. Es sind letztlich der arg eingeschränkte Basisbau, die ziemlich überschaubare Einheitenpalette und die simplen Schere-Stein-Papier-Mechaniken, die dafür sorgen, dass es nicht zu fesseln vermag. Ähnlich ist es bei der zwölf Missionen kurzen Einzelspieler-Kampagne, die zwar wuchtig inszeniert ist, aber weder bei Story noch Charakteren oder Missionsdesign irgendetwas bietet, das über das Bewährte oder die gehobene Mittelklasse hinausgeht. In vielen Bereichen orientiert es sich zu sehr an Halo Wars, anstatt mutig neue Dinge zu bringen oder auszuprobieren – alles wirkt zaghaft und auf Risiko-Minimierung ausgerichtet. Neben Gefecht und Multiplayer-Modus, in denen man ebenfalls mit der anderen Fraktion spielen darf, weiß der basislose Blitz-Modus mit Sammelkarten und auf das Wesentliche beschränkte, zügige Schlachten zu überzeugen, wenn es bloß nicht möglich wäre, Karten für Echtgeld zu kaufen und sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. PC-Spieler müssen außerdem mit einem übertrieben großen Ringmenü vorlieb nehmen und sich durch unübersichtliche Menüs klicken. Alles in allem entfacht Halo Wars 2 also kurzzeitig spaßige, actionreiche und schicke Gefechte mit zu überschaubaren taktischen Möglichkeiten und nur wenigen Inhalten.

Wertung

PC
PC

Halo Wars 2 entfacht kurzzeitig spaßige, actionreiche und schicke Gefechte mit überschaubaren taktischen Möglichkeiten und zu wenigen Inhalten.

One
One

Halo Wars 2 entfacht kurzzeitig spaßige, actionreiche und schicke Gefechte mit überschaubaren taktischen Möglichkeiten und zu wenigen Inhalten.

  1. Ich habe es bei einem guten Kumpel angespielt und hatte bereits in Mission 2 keine Lust mehr, weiter zu spielen. Mir ist das alles zu hektisch, zu geskriptet, zu vorhersehbar. Die Grafik ist toll, die Videosequenzen ebenso und auch die Einheiten gefallen mir. Schön auch, dass es einen Skirmish-Mode gibt - C&C lässt grüßen. Leider erreicht Halo Wars 2 zu keiner Zeit dieses "Alles hört auf dein Kommando"-Gefühl der Command & Conquer-Reihe.
    Letztlich läuft alles viel zu schnell auf "Einheiten in Masse produzieren" und Gegner plätten hinaus. Dieses stundenlange Einigeln oder mit kleinen Stoßtrupps die Basis des Gegners auf Schwachstellen testen der Westwood-Serie fehlt mir hier einfach. Hier geht es nur darum (ähnlich übrigens wie in StarCraft damals), den Gegner entweder schnell per Rush zu erwischen oder sich auf ein mittelmäßiges Hin- und Her einzulassen. Ernten muss man auch nix.
    Mir fehlt bei Halo Wars 2 schlicht und einfach die Seele im Kern und die Möglichkeit für zumindest 3-4 alternative Spielstile. Es ist sicher kein schlechtes Spiel, aber ich habe das dumme Gefühl, dass man hier auf Gedeih und Verderb eine Pay-to-Möglichkeit mit den Karten einbauen wollte. Dafür hat man dann auch extra einen Modus (Blitz) erschaffen. In eine stundenlange Schlacht à la C&C passt das aber leider gar nicht hinein. Und genau so wirkt letztlich das Spieldesign auf mich.

  2. Grey Goo war ziemlich gut, aber wohl ein bischen zu langsam um eins der großen RTS zu sein. Wirkte ein bischen konservativ, wie ein Zwischenschritt zwischen dem Age of Empire-Stil und Command and Conquer, aber ohne die Kreativität eines Earth 2160 oder Universe at War.
    Denke, das Spiel wollte alles auf einmal sein: Zugänglich und einfach zu managen, langsam und ein bischen taktisch, kreative Fraktionen mit übersichtlichen RTS-Mechaniken, multiplayer-kompatibel und Ersatz für alles, an was es dem RTS Genre mangelt. Es hat in jedem Bereich gut abgeschnitten, Petroglyph sind alles andere als Anfänger, aber man merkt schon, wie sie sich nach der Kreativitätsbombe Universe at War und dem cleveren Mix von Empire at War ein bischen einengen.
    Aber trotz aller Kritik: Empfehlenswertes Spiel.

    Eisenherz hat geschrieben: 24.02.2017 18:09 Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
    Der Witz ist doch, dass sich das keineswegs ausschließt! In Starcraft 1/2 ist dein Stil absolute möglich, und auch, wie die meisten Spieler die Kampagne durchgespielt haben werden.
    Das Starcraft auch ganz anders gespielt werden kann, ist doch belanglos. Das ist das tolle an RTS, du kannst gleichzeitig den einhändigen Spieler durch Kampagne und Skirmish unterhalten, wie du den Semi-Pro durch den Multiplayer wüten lässt. Kein Spielstil ist falsch!
    Falls du es nicht gespielt hast, Rise of Legends ist grandios für den Spielstil. Animationen sind arg gewöhnungsbedürftig, aber das Spiel hat so viele geile Einheiten und coole Armeen wie kaum etwas anderes.

  3. Mir sind langsame, "altmodische" RTS-Spiele eigentlich am liebsten. Dieses ganze Mikromanagement der Truppen mit zig Aufrüstungen und situationsanpassbaren Goddies find ich nicht gut, denn mit diesen sechasarmigen Speedclickern kann und will ich es nicht aufnehmen. Ich will mich in meiner Basis einigeln, mich mit Geschütztürmen umgeben, meinen Truppen die grobe Richtung befehlen und "So, Kinners, dann macht den Papa mal stolz!" sagen!
    Grey Goo war da ganz ok, denn es war so schön "rustikal". Aber leider auch nicht der Erfolg geworden, den dieses Genre gebraucht hätte.

  4. sourcOr hat geschrieben: 24.02.2017 11:59 Ich spiel die noch heute nur einhändig. Keine Shortcuts, keine Gruppen, nur die Maus :D
    Gruppen fand ich immer super nützlich, und natürlich Tasten zum Scrollen. Ansonsten vielleicht mal einen Hotkey für einen Einheiten-Skill, der sonst unpraktisch zu bedienen wäre. Voll Hotkeys habe ich eigentlich auch nur in meinen MP-Partien in SC2 benutzt.

  5. Halo Wars 1 habe ich mal per Xbox Live Gold bekommen, das war ganz gut.
    Teil 2 wirkte in den Previews ähnlich "okay" bzw. mittelmäßig, allerdings nett verpackt, und natürlich dick vermarktet.
    Warum ich dafür 60€ bezahlen wollen würde, der Grund will mir nicht einfallen.
    Ohne die Aura der Halo-Franchise wäre das Game wohl nur öde...

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