Der mühsame Aufstieg
Spielmodus #2 nennt sich »Rising« und unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von seinem Arcade-Bruder: Auch hier warten die gleichen Beschränkungen in Sachen Energie und Leben, auch hier gibt es keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Der wichtigste Unterschied nennt sich »Corps Points«, die man sammelt: Diese Punktzahl wird direkt in Währung umgewandelt, mit der man sich im internen Shop neue und bessere Ausrüstung zulegen darf. So kann man sich mehr Lebensenergie verpassen, zusätzliche Leben, einen Triple Jump oder eine höhere Feuergeschwindigkeit. Auch kann man dafür sorgen, dass die Figur gegnerische Kugeln reflektiert oder dass aufgesammelte Waffen von Anfang an in einer höheren Stufe sind. Kurz gesagt kann man sich das Leben hier deutlich einfacher machen, auch wenn die sinnvolleren Extras ziemlich teuer sind und daher am Anfang etwas Grinden notwendig machen – auf der anderen Seite lernt man so die Garstigkeiten des Spiels besser kennen und ihnen auszuweichen. Zusätzlich darf man im Rising-Modus bereits gemeisterte Levels überspringen.
Waffentechnisch gibt es keine Überraschungen, sondern bewährte Contra-Standards: MG, Streuschuss, Granatwerfer, aufladbarer Energiestoß, Zielsuchlaser oder Flammenwerfer sind stets gern gesehene Gäste im Waffengurt. Sammelt man die gleiche Waffe mehrmals ein, steigt sie im Rang auf und gewinnt an Feuerkraft dazu. Solange man munter ballert und irgendwas trifft ohne selbst erwischt zu werden, sorgt ein Multiplikator für eine erhöhte Punktzahl.
Gemeinsam in der Wüste
Contra-typisch darf auch HCU komplett zu zweit gespielt werden, und zwar sowohl lokal als auch online. Zwei Figuren stehen standardmäßig zur Wahl, zwei weitere dürfen per DLC dazugekauft werden. Nicht dass das nötig wäre, denn schon die beiden Normalos spielen sich (mit Ausnahme einer unterschiedlichen Lebensenergieleiste) identisch. Zu zweit verliert das Ganze ein wenig an Schrecken, gewinnt aber an Chaos dazu, denn die Zahl der Extras wird nicht erhöht – somit beginnt ein wilder Kampf um jede anschwirrende Waffe. Für jeden Kämpfer darf vor Spielbeginn unter ein paar Designs gewählt werden.
Die Story spielt eigentlich keine Rolle, wird aber in einem langen und technisch sehr guten Anime-Film vor Spielbeginn unters Volk gebracht. Später gibt es nur eine Hand voll Texte, die in erster Linie dazu dienen, von den langen Ladezeiten abzulenken. Ist man im Spiel, ist die Freude groß: Die Landschaften in den Hintergründen sind komplett in 3D und durchaus ansehnlich – aber lange nicht so toll wie die großartig designten und handanimierten 2D-Figuren, die davor herumballern. Keine Frage, Arc System Works sind 2D-Profis, was man ja zuletzt erst wieder in den BlazBlue-Spielen bestätigt bekam. Allerdings ist eines auffällig: Im Vergleich zu den früheren Teilen der Serie wurde die Bewegungsgeschwindigkeit heruntergekurbelt, die Helden rennen deutlich gemütlicher als z.B. in Contra: Shattered Soldier <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2897′)“>. Das macht das Spiel nicht leichter, lässt es aber träger wirken.
In Sachen Spieldesign bleibt man den Vorgängern treu, unterscheidet sich aber in einigen Punkten: Neuerdings darf man sowohl am Boden als auch in der Luft einen kurzen Ausweichstoß machen, der Doppelsprung ist ebenfalls sehr praktisch, der Sprint ist praktisch, um schneller vorwärts zu kommen. Außerdem ist das Spiel länger als die meisten seiner Ahnen: Konnte man das erste Contra mit etwas Geschick noch in weniger als 15 Minuten durchspielen, pendelten sich die Nachfolger im Schnitt bei 30 bis 45 Minuten ein (minus der Wochen und Monate, die man zum Trial and Error-Fortschritt benötigte). Hier bekommt man acht lange Levels, mit denen man mindestens eine Stunde beschäftigt ist, und das auch nur, wenn man wirklich weiß, was man da tut. Es geht in einer nicht näher betitelten Wüste los, dann weiter durch Dschungel, verfallene Städte und High-Tech-Labors. Ein Level kann und sollte sogar in einer Pappkiste schleichend gespielt werden; ein Serienbruch, der eine nette Hommage an einen anderen Konami-Helden ist. Das Design ist eine abwechslungsreiche Mischung aus Baller- und Plattformaction, wobei man es mit Letzterer allerdings teilweise übertrieben hat: Einige Abschnitte setzen sehr stark auf pixelgenaue Sprünge, auch das endlos scheinende Herumklettern an Wänden wäre ein klassischer Weniger-ist-mehr-Kandidat. In jedem Level gibt es gleich mehrere Zwischen- und Bossgegner, von denen sich ein Teil an serientypischen Widersachern orientiert. Akustisch ist anfangs die sehr schlechte Soundabmischung auffällig, die dafür sorgt, dass die wunderbar rockige und voller Contra-Anspielungen steckende Musik außerhalb des Intros überhaupt nicht zur Geltung kommt – erst wenn man sie manuell nach oben kurbelt, kann man die Klänge genießen. Gleichzeitig sollte man die Stimmen tief nach unten schrauben, denn das Geschrei und Gegrunze der Gegner ist nicht nur viel zu laut, sondern auch viel zu nervend!
bin schon am laden, trotzdem Danke! werd mir gleich mal die Demo reinziehen...
Was kostet es denn?
Jep ist nun drinne man findet es auch direkt wenn man unter aktuelles schaut da fällt es gleich ins Auge.
Ist es mittlerweile im dt. PSN? Ich habs gestern irgendwie nicht gefunden...