Inhaltlich bleibt selbstverständlich alles beim Alten. Man erlebt also die gleiche cineastisch inszenierte Geschichte und übernimmt dabei die Rollen diverser Charaktere, deren Pfade sich im Laufe des mitunter dramatischen Thrillers mehrmals kreuzen. Dabei bestimmen Entscheidungen und Handlungen (z.B. in Form von Reaktionstests), in welche Richtung sich Figuren und die Geschichte weiterentwickeln – bis hin zu dem Punkt, an dem mögliche Konsequenzen über Leben und Tod entscheiden. Wer mehr Informationen zur Hintergrundgeschichte und Spielmechanik erfahren möchte, wird in Jörgs Test von damals fündig.
Aufgebohrte Technik
Hier konzentrieren wir uns dagegen vor allem auf die Frage, wie gut Quantic Dream die technische Umsetzung auf dem PC gelungen ist. Als Basis dient das bereits überarbeitete Remaster, das 2016 auf der PS4 veröffentlicht wurde. Bei der PC-Version geht man allerdings noch einen Schritt weiter: Blieb es auf der Konsole mangels einer zusätzlichen Anpassung an die Leistung des Pro-Modells bei der ursprünglichen Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde, darf man sich hier in den Optionen alternativ für eine Bildrate von 60fps entscheiden. Fummelt man zusätzlich in INI-Dateien herum (Link: Youtube-Video), lässt sich die Beschränkung auf 60 Bilder pro Sekunde sogar aushebeln und man kann die Bildrate noch weiter erhöhen. Aber warum erst umständlich über diesen Umweg? Das hätte man eigentlich schon in den Grafikoptionen im Spiel anbieten können, da es ohnehin bereits
eine automatische Erkennung gibt… Dort finden sich immerhin noch diverse Einstellungen zur Kantenglättung – zur Wahl stehen sowohl FXAA als auch SMAA. Beide Methoden lassen sich außerdem mit einem zwei- bis achtfachen MSAA kombinieren lassen. Je nach System bekommt man so ein klares und scharfes Bild, bei dem flimmernde Kanten nahezu komplett eliminiert werden. Das nervige Tearing, welches das PS3-Original noch quälte, aber schon beim Remaster behoben wurde, ist am PC selbstverständlich ebenfalls passé. Die ursprüngliche PS3-Herkunft sieht man der Kulisse bei manchen Texturen, Animationen und dem Detailgrad zwar trotzdem noch an, aber die aufwändigen Figurenmodelle zählten damals schon zum Besten, was man in Videospielen zu sehen bekam und profitieren selbst heute noch von der überragenden Qualität von damals.
Fummelige Steuerung
Anders sieht es bei der Steuerung aus: Beim Original hat man es vielleicht noch akzeptiert, dass sich die Figuren stellenweise etwas fummelig durch die kleinen Schauplätze dirigieren lassen, was mitunter auch von unübersichtlichen Kameraeinstellungen gefördert wird, die man aber weiterhin auf Knopfdruck umschalten darf. Neben dem Controller darf man am PC selbstverständlich auf eine alternative Steuerung mit Maus und Tastatur zurückgreifen. Allerdings wurden Mechaniken überarbeitet, bei denen auf den Sony-Konsolen noch die Bewegungssensoren zum Einsatz kamen. Auf dem PC werden die entsprechenden Aktionen stattdessen einfach mit dem Analogstick bzw. Maus/Tastatur ausgeführt. Ja, manchmal war das Herumwedeln mit dem Controller auf der PlayStation nervig und wirkte aufgesetzt. Aber wenn es fehlt, vermisst man es dann doch irgendwie.
Über weite Strecken war das Spiel wie Indigo prophecy/Fahrenheit: Hakelige Steuerung und Orientierungsprobleme, obwohl ich in der Wohnung der aktuell gespielten Figur unterwegs war, anstelle fallender Temperatur gab es steigenden Niederschlag, ein spielbarer Rückblick auf eine Episode in der Kindheit einer der Figuren, optionale Sexszene, natürlich völlig unpassend in die Story der Beteiligten eingebaut und auch wirklich schlecht inszeniert – wahrscheinlich hab ich nur bei den QTEs versagt, aber beide hatten noch die Jeans an, als sie sich zum Höhepunkt brachten. Wenigstens waren diesmal keine Toten involviert.
Nächstes Spiel aus der Reihe: Beyond. Mal schauen, wann.
Ich finde das Spiel echt nice...
Sieht teilweise leicht veraltet aus, für den PC aber trotzdem sehr geil gemacht und auch sehr detailliert.
Ich habe eine Gameplay des Spiels aufgenommen, falls jemand in die PC Version mal reinschuppern will.
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Ich behaupte mal, das dass eine Strategie ist, damit sich auch weniger gute Spiele gut verkaufen.Ich kann mir auch vorstellen, dass solche Bewertungen auch von Entwicklern honoriert wird.
Zu oft bin ich auf Grund der guten Bewertungen bei Spielen hereingefallen - ich hab mich von den Testern einfach blenden lassen. Das passiert mir so schnell nicht mehr. Ich lass mir da schön Zeit und las die Spiele mal kommen und sehe mir nur mehr Gameplay-Trailer an. Diese haben viel mehr Aussagekraft als die subjektiven Bewertungen der Tester.
P.S.
...will hier mal betonen, dass ich niemandem was unterstellen will, aber mein Recht auf Meinung zu äußern nutze
Es ist mir bis heute ein Rätsel, wie dieses Spiel bei Testern so gut abschneiden konnte, bzw. es ja immer noch tut.
Natürlich, Heavy Rain unterhält und erzählt bis zum Ende eine spannende Geschichte, bei der man immer wieder auf falsche Fährten geführt wird und bis zum Schluss eigentlich keine Ahnung hat, wer der geheimnisvolle Origami-Killer denn nun ist.
Und dass man darauf nicht kommt, liegt nun wirklich nicht am brillanten Story-Telling, sondern daran, dass sich David Cage um Kausalität und Logik nicht geschert hat und dem Spieler am Ende eine Person als Killer präsentiert, die man überhaupt nicht auf dem Zettel hatte. Und wenn man dann das Spiel und entscheidende Szenen noch mal Revue passieren lässt, dann fällt auf, wie absolut unglaubwürdig das ist und wie viele klaffende Logiklöcher dabei entstehen.
Mehr als ein „befriedigend“ hat dieses Spiel nach meiner Auffassung deshalb nicht verdient.
Muss gestehen dass ich das Game auch noch nie so nice fand. Aber vielleicht ist es ja jetzt besser????