Smalltalk und Routine
Natürlich wollen die Kunden auch im Laden bei Laune gehalten werden, indem man sich mit ihnen unterhält und beliebte Objekte anbietet. Jeder von ihnen besitzt Lieblingswaren und eine Reihe von Dingen, die er ebenfalls gelegentlich kauft. Die Gespräche wirken dabei aber oft reichlich inkonsequent: Ein älterer Mann erzählt z.B. wie toll er es findet, dass sogar er in meinem Laden fündig werde, verlässt aber kurz darauf schlecht gelaunt und ohne Transaktion das Haus. Ein Mädchen fragt mich nach Brot, kauft statt dem auf dem Tisch liegenden Laib aber Kuchen. Seltsam auch, dass sich Unkraut verkauft wie warme Semmeln. Sonderbar wirkt auch der Umstand, dass ich meine Laden ohne Aushilfe oder festgelegte Öffnungszeiten jederzeit verlassen kann, ohne dass es jemanden stört oder ich Diebstahl befürchten muss.
Als Aufbauspiel oder Wirtschaftssimulation taugt das simple Tante-Emma-Laden-Spielen also nicht, doch auch der Adventure-Part fällt öde aus. In gelungenen Harvest-Moon-Teilen gab es jede Menge zu tun: Festivals, Wettbewerbe, Erkundungstouren in die Mine, Streichel-Minispiele oder das liebevolle Ausgestalten des Hofs. Hier herrscht dagegen meist Lethargie: Beim Durchstreifen der Umgebung kann ich zwar Trüffel und andere Dinge sammeln oder auch die Angel auswerfen, doch für Letzteres gibt es nicht einmal ein Minispiel. Einfach den Knopf drücken, abwarten bis ein Fisch anbeißt und noch einmal das Knöpfchen drücken – spannend!
Eine Hand wäscht die andere
Mit Spezialaufträgen kann man das Gedeihen von benachbarten Unternehmen fördern. Kanon will z.B., dass ich besonders gute Zutaten für ihr Restaurant beschaffe – außerdem nehme ich die Werkzeuge von zwei Schmieden in mein Programm. Solche Einlagen sorgen zwar immerhin für einen Hauch von Motivation – meist bleibt der Alltag aber lethargisch. Gefundene Rohstoffe lassen sich übrigens nicht nur verkaufen, sondern auch weiterverarbeiten: Kanon kann mir z.B. Gerichte kochen. Oder ich horte Holz für eine Ladenerweiterung.
Zu den inhaltlichen Versäumnissen kommen viele handwerkliche Probleme: Die fest vorgegebenen Kameraperspektiven wechseln völlig wirr und erschweren zu Beginn trotz einer zoombaren Übersichtskarte die Orientierung. Dank der Überbelegung von Knöpfen löst man ständig die falschen Aktionen aus: Immer wieder läuft beim Befüllen der Tische ein Kunde in den Weg, so dass man ihn anspricht, statt rechtzeitig eine gewünschte Ware bereitzulegen. Oder man landet schon wieder draußen oder in einer Kammer, weil man ein Stückchen zu weit in Richtung Tür geschaut hat. Noch nervtötender ist der Soundtrack: Zu Beginn klingt der fröhlich geträllerte Japano-Pop noch niedlich. Doch als sich die wenigen Tracks nach Stunden zum hundertsten Mal wiederholt haben, musste ich den Sound einfach abstellen. Leider lässt sich die Lautstärke des Soundtracks nicht einmal getrennt regeln, so hat man nur die Wahl zwischen akustischer Folter und völliger Stille.
Das Testergebnis ist mehr als nur gerecht. Wenn hier das eine oder andere weibliche Geschlecht mit Wertungen jenseits der 50%-Marke daher kommt, frage ich mich natürlich schon, ob diese Person für gewöhnlich mit Casual-Facebook-Games beschäftigt ist. Home Town Story hat rein gar nichts mehr mit einem Harvest Moon zu tun. Die guten alten Zeiten mit "A Wonderful Life - GC" und "Back to Nature - PSX" sind wohl ein für alle Mal begraben. Wer einen solchen Ableger in die "Harvest Moon - Family" aufnimmt, hat sich längst selbst aufgegeben. Als ich das Spiel getestet habe, war bei mir bereits nach 15 Minuten der Ofen aus. Wenn hier ständig was Neues passiert, wie hier bereits jemand versuchte anzumerken, dann hat im Vergleich dazu "Tetris" den Award "Beste Story aller Zeiten" verdient.
"damit er mich an ein Geheimversteck auf der Karte zeigt, welches mir vorher verschlossen blieb."
interessante Rechtschreibung.
Ich mochte Harvest Moon vom ersten Teil an
und auch wenn ich den Tests hier schon sehr vertraue,
werde ich mir das Spiel kaufen und spielen!
Nur für die Akten:
WAS hat Natsume hier geschafft? Die Jungens sind doch nur der Publisher für den US-Markt.
Entwickler und Publisher in Japan war Toybox. Auch für die anderen HMs war Natsume nur der US-Depp-vom-Dienst.