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Horn (Action-Adventure) – Horn

Ein Knabe mit Horn am Kopf, der durch eine ausufernde Welt voller bizarrer, zum Teil gigantischer Wesen läuft, über Gesten kämpft und kleinere Puzzles lösen muss – klingt, als hätte Entwickler Phosphor Games eine Badewanne mit den bekanntesten Elementen berühmter Action-Adventures gefüllt und wäre ein paar Mal kräftig durchgetaucht.

© Phosphor Games Studios / Zynga

Vollgas-Fantasy

[GUI_PLAYER(ID=94597,width=,text=Infity Blade trifft auf Zelda, ICO sagt auch kurz Hallo: Horn tritt in die Fußstapfen vieler großer Vorbilder.,align=left)]
Der Gedächtnisverlust – Brot und Butter des Spieldesigns, wie es scheint, und fast so häufig anzutreffen wie Quick Time Reactions, Deckungssystem und Schleicheinlagen. So auch in Horn: Der gleichnamige Junge, dessen Helm ein einsames Horn ziert, erwacht in einer düsteren Ruine. Ohne Ahnung, was er hier macht und wie er hierher gekommen ist. Aber hey, hier ist ein Schwert, und damit kann man prima die Maschinenwesen (die „Pygon“) zerhackstücken, auf die man nach kurzer Zeit stößt!

Man kann den Entwicklern aber kaum vorwerfen, sich nicht wenigstens Mühe bei der Handlung gegeben zu haben: Sie wird über Echtzeit-Cutscenes und gut gezeichnete Standbilder gefällig präsentiert, der Sprecher ist sehr enthusiastisch bei der Sache. Außerdem sind die vielen Dialoge zum Teil sehr unterhaltsam, speziell die Sprüche des abgetrennten Pygon-Kopfes „Gourd“ sorgten bei mir immer wieder für erfreutes Grinsen. Und dennoch: Der Zeitraffer, in dem der gebeutelte Spieler durch die Handlung gezerrt wird, nimmt viel von der Faszination – ein entschleunigteres Horn wäre ein besseres Horn. Immerhin kann man den Sprechern keinen Vorwurf machen: Alle Figuren sprechen ein klares, gut betontes Englisch (mit optionalen dt. Untertiteln).

Das Kampfsystem orientiert sich deutlich an Infinity Blade, bietet aber nicht dessen taktische Tiefe.
Das Kampfsystem orientiert sich deutlich an Infinity Blade, bietet aber nicht dessen taktische Tiefe. © 4P/Screenshot

Und am exzellenten Soundtrack aus der Feder von Austin Wintory (der u.a. schon flow und Journey in verträumte Wunderklangwelten verwandelte) gibt es überhaupt nichts auszusetzen.

Spiel mir das Lied vom Felsen

Grundsätzlich ist Horn eine Mischung aus Infinity Blade und Zelda. Ersteres dient als Inspiration für das Kampfsystem: Trifft man auf einen Pygon, schaltet man automatisch in den Gefechtsmodus, in dem Horn Schwert oder Axt per schnell gewischter Geste schwingt. Springt ein Gegner in die Luft oder startet einen Rundumschlag, wird ein Icon eingeblendet, über das man einen Ausweichhopser machen kann. Außerdem darf man nach links und rechts um den Feind herum rollen – etwa um ihm in den Rücken zu fallen oder seinen meist hinten befindlichen Schwachpunkt zu attackieren. Das war’s allerdings auch schon mit den taktischen Möglichkeiten; Paraden oder Konter wie in Infinity Blade sucht man hier vergebens. Dafür gibt es Items wie die kleinen Bomben, mit denen man den Gegner kurzzeitig betäuben kann, um so mächtig wie möglich auf ihn einzudreschen.

  1. Habs letzte Woche gespielt und kann mich deiner Einschätzung nur anschließen. Anfangs hat Horn noch einen Wow-Effekt, dann werden aber die Schwächen schnell sichtbar. Und die Touch-Steuerung... na ja, es ersetzt halt keinen Controller.

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