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House of Caravan (Adventure) – Resident Unevil

House of Caravan will Elemente von Gone Home mit dem gruseligen Psycho-Erlebnis eines P.T. verknüpfen und sich inhaltlich an schaurigen Geschichten aus der Feder von Edgar Allan Poe, E.T.A. Hoffmann sowie ähnlichen Autoren orientieren. Na, das schreit doch förmlich nach Nervenkitzel! Sorgt Rosebud Games für Gänsehaut oder stecken hinter der vollmundigen Ankündigung nur leere Marketingphrasen?

© Rosebud Games / Rosebud Games

Keine Herausforderung für graue Zellen

Die beiden Schnipsel-Puzzles, die man u.a. auch aus Uncharted: Golden Abyss kennt und z.B. Codes für Schlösser oder wichtige Hinweise enthalten, sind nur ein Teil des mageren und recht anspruchslosen Rästelaufgebots. Denn daneben muss man auch noch mehr oder weniger gut versteckte Codes auf Bildern entschlüsseln und an Stromkästen mit diversen Dreh-Mechanismen einen Weg für den Durchfluss austüfteln – das hat man in dieser Form ja bisher nur gefühlt 1000 Mal woanders gesehen. Hinzu kommen unlogische Situationen: So drehte ich z.B. an den markierten Masten zweier Schiffsmodelle, doch nichts passierte. Erst nachdem ich einen Brief zusammenfügte, der einen entsprechenden Hinweis erhielt, kamen nach der Interaktion mit den Modellen plötzlich kleine Zettel zum Vorschein – was für ein Unsinn! Vor allem bei den Bilder- und Schnipsel-Herausforderungen zeigt sich die Steuerung von ihrer schlechtesten Seite, wenn man z.B. die Lupe nicht frei über das Foto bewegen, sondern sich blöd zu den gewünschten Stellen hinklicken muss, während man die Papierfetzen zwar auswählen und drehen, aber nicht wieder

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Na, das kommt mir bekannt vor… © 4P/Screenshot

an den Rand zurücklegen darf. Verhaspelt man sich gegen Ende also irgendwann und würde gerne noch die eine oder andere Position tauschen, muss der Brief wieder komplett neu zusammengesetzt werden, weil man die einzelnen Teile nicht mehr zurücklegen darf.

Abgesehen davon ist die Steuerung generell nicht gelungen: Ging das Betrachten von Gegenständen bei Gone Home noch so wunderbar von der Hand, ist hier vor allem das Drehen und Wenden ein zäher Krampf, da man dafür zum einen die R-Taste auf der Tastatur gedrückt halten muss und zum anderen das Tempo der Maussteuerung beim Betrachten unfassbar lahm ist. Die Inventar-Mechanik ist ebenfalls ein Graus, denn anstatt den gewünschten Gegenstand direkt aus dem Inventar-Bildschirm auszuwählen, muss man hier ins Spiel zurückkehren und alle Items mit der rechten Maustaste nacheinander durchgehen, bis man beim gewünschten Exemplar landet – argh! Da gerät es fast schon zur Nebensache, dass der Controller als mögliche Alternative gar nicht erst unterstützt wird und eine Sicht-Invertierung ebenfalls nicht angeboten wird.

Bugs, Bugs und miese Physik     


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Verglichen mit Gone Home ist die Präsentation der Notizen und Gegenstände erbärmlich – und schlechte Sprecher gibt es noch oben drauf. © 4P/Screenshot

Und dann wären da noch die zahlreichen Bugs sowie Fehler – allen voran die katastrophale Kollisionsabfrage, die dazu führt, dass z.B. aufgenommene Billardkugeln plötzlich in der Luft schweben, ich durch unsichtbare Scherben am Boden ständig am Weitergehen gehindert werde und zur Sprungtaste greifen muss oder auf einmal mit dem Kopf knapp unter der Decke zu hängen scheine, weil ich beim Erkunden einfach mal nach oben befördert werde. Aber das alles ist ja noch halbwegs lustig, auch wenn es nicht gerade für die Qualitätskontrolle innerhalb des Indie-Studios spricht. Doch an anderen Stellen verging mir aufgrund der Bugseuche schon eher das Lachen: So konnte ich eine verschlossene Kiste partout nicht öffnen – und das, obwohl sich mit einer Haarnadel und einem Dietrich eigentlich wirkungsvolle Schloss-Knacker in meinem Inventar befanden, die sich an vergleichbaren Stellen auch als enorm nützlich erwiesen hatte. Ich konnte dieses Problem hier nur so lösen, indem ich den Maus-Cursor feinfühlig um den verschlossenen Deckel herum bewegte und plötzlich den Inhalt erfasste, der nach einem Klick auch umgehend in meine Tasche wanderte. Richtig gelesen: Um ein zentrales Rätsel zu lösen, wanderten diese Papierfetzen wie durch Zauberhand aus einer verschlossenen Kiste in mein Inventar!

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Der rettende Bug: Ich kann die Papierschnipsel durch die geschlossene Truhe hindurch an mich nehmen. © 4P/Screenshot

An einer anderen Stelle hatte ich weniger Glück oder magische Hilfe: Bei der Verkabelung eines Stromkastens kann es durchaus passieren, dass die gesammelten Kabel zwar aus dem Inventar verschwinden, aber im Spiel nicht abgebildet werden und auch nicht mehr aufgesammelt werden. Da es aber von zentraler Bedeutung ist, die Start- und Endpunkte richtig zu verknüpfen, bis die entsprechenden Verbindungen glühen, lässt sich dieses Rätsel unter Umständen gar nicht lösen, das Spiel auch nicht beenden. Okay, mir ist dieses Phänomen nur im zweiten von drei Durchläufen passiert. Aber alleine die Tatsache, dass ein solch fataler Fehler überhaupt auftreten kann, ist schon ein Unding! Hinzu kommt die lächerliche Physik beim Zurücklegen von aufnehmbaren Objekten wie Dokumenten, Schallplatten, Spielwürfeln & Co. Ich wurde sogar einmal Zeuge, wie eine Munitionsschachtel ohne Einwirkung eigenständig durchs Zimmer gerollt ist oder eine der bereits erwähnten Billardkugeln plötzlich ein Stockwerk tiefer auftauchten. Auf der anderen Seite erschienen bereits aufgesammelte Gegenstände (Stichwort: Haarnadel) plötzlich erneut an ihrem ursprünglichen Fundort. House of Caravan strotzt nur so vor Fehlern! Auch frage ich mich immer noch, warum die zuvor verschlossene Tür in der Küche plötzlich geöffnet wird, obwohl ich keinen entsprechenden Schlüssel gefunden oder gezielt einen Dietrich verwenden hatte. Vielleicht ist das nur eine weitere Trigger-Geschichte fernab jeglicher Logik.

  1. Schade eigentlich, hätte ich über ein gutes Exemplar ohne "Gegner" mit halbwegs akzeptabler* Grafik mal gefreut.
    Naja, weiter warten.
    Aber: Muss dann auch nicht in einem Herrenhaus sein. Ein weiteres Areal wäre schon gut. Muss ja nicht mal was furchtbar kreatives sein.
    (*einer der seltensten Fälle in dem mir persönlich das wichtig ist)

  2. Jazzdude hat geschrieben:Guck dir nen anständigen Walkthrough an. Aber im dunkeln und einen ohne Kommentare.
    Holy f...
    Also das war echt hart. Sounddesign und Optik sehr beeindruckend. Der quietschende Sound bei den ersten Durchgängen durch "die Schleife" erinnert stark an den aus dem originalen Ring, immer wenn Sadakos Einfluss zu spüren ist. Diese Fox-Engine kann was! Abgefeiert habe ich subtilerweise die chromatischen Aberrationen.
    Spoiler
    Show
    Bild
    Ähnlicher Effekt wie bei der zu Half-Life 2-Zeiten populär gewordenen simulierten Bewegungsunschärfe beim Drehen der Spielfigur, nur eben hier simulierte Farbfehler, wie man sie von Kameras kennt. Ich find's genial. Es dürfte horrormäßig für meinen Geschmack etwas subtiler hergehen. Die ständige Angst nach einem Monstergesicht-Jumpscare ist mir dann doch etwas zu einfach.
    Schade, dass Kojima draußen ist. Die Fox-Engine stamm doch aus seiner Firma. Ist durch Kojimas Gehen daher nicht das Projekt, so wie es hier angefangen wurde, in Gefahr? Del Torros Einfluss möcht ich auch nicht missen.

  3. Jazzdude hat geschrieben:Guck dir nen anständigen Walkthrough an. Aber im dunkeln und einen ohne Kommentare.
    Yay, danke für den Tipp. :D
    Werd ich heute Abend mal machen.

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