Da sich vom Tracking abgesehen kaum etwas an der Technik des VR-Headsets geändert hat, verweise ich hier auf den ausführlichen Test des Standard-Modells, in dem weitere Feinheiten unter die Lupe genommen werden. Eines wurde aber gleich nach dem ersten Aufsetzen deutlich: Endlich kann ich wieder ungestört Gewehre anlegen, den Bogen spannen oder wie ein Oldschool-Raver mit beiden Händen rhythmisch vorm Gesicht herumfuchteln! All das funktioniert wieder einwandfrei und hochpräzise mit der HTC Vive Cosmos Elite, womit der entscheidende Kritikpunkt des Standard-Modells ausgebügelt wurde. Ein Nachteil in puncto Bequemlichkeit ist natürlich, dass vorm Betrieb zwei Tracking-Würfel an der Wand montiert oder im Regal aufgestellt werden müssen – also wie bei der alten Vive oder der Valve Index.
Im Standard-Modell der HTC Vive Cosmos waren stattdessen bekanntlich Kameras eingebaut: Einfach das Headset an den PC und das Stromnetz anschließen und schon konnte man sich ohne viel Aufwand übers schwache Inside-out-Tracking ärgern! Die Erfassung benötigte trotz der erwähnten „Zweihand-Probleme“ erstaunlich viel Licht und reagierte auch an den Randbereichen langsamer als bei der Oculus Rift S oder Quest. Falls es also tatsächlich jemanden gibt, der das freiwillig zurückhaben möchte, kann eine wechselbare Frontplatte kaufen, die auch wieder mit den glühenden Controllern des Standard-Modells funktioniert (oder man montiert dafür eine Frontplatte von einem „alten“ Cosmos-Headset ab).
Controller-Wechsel
Die Erfassung der neuen Vive Cosmos Elite funktioniert bekanntlich ganz anders – nämlich mit den Lasern des Lighthouse-Systems. Daher liefert HTC sie auch mit den alten „Wands“ der ersten Vive aus. Sie wirken im Vergleich zu moderneren Controllern wie denen der Index oder Oculus Rift mittlerweile ziemlich altbacken: kein Analogstick, keinerlei Fingertracking und nur wenig Ergonomie. Lediglich bei virtuellen Gewehren habe ich mit den schweren „Vive-Knochen“ weiterhin die ruhigsten Hände. Außerdem ist bei den alten „Vive-Wands“ der Akku nicht schon nach wenigen Stunden leer, wie es bei den stromhungrigen „Glühknubbeln“ der „gewöhnlichen“ Vive Cosmos der Fall ist. Wer möchte, kann das Headset natürlich auch mit anderen Eingabegeräten wie den Index-Controllern nutzen, um z.B. Half-Life: Alyx mit Fingertracking zu spielen.
Das trotz LCD-Technik leuchtstarke und farbenfrohe LCD-Display mit vollen Subpixeln kann sich immer noch sehen lassen: Die Auflösung liegt mit 1440 x 1700 Pixeln pro Auge leicht über den Spezifikationen von Vive Pro, Valve Index und Oculus Quest (jeweils 1440×1600 Pixel) und deutlich über der Rift S mit ihren 1280 x 1440 Bildpunkten. Eine höhere Pixelzahl pro Auge bieten z.B. die bereits vorbestellbaren HP Reverb G2 (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 8K X (3.840 x 2.160 Pixel, allerdings bei nur 75 Hertz). Beim Sichtfeld von etwa 110 Grad liegt man auf Augenhöhe mit der Rift S, vor der Oculus Quest (100 Grad) und hinter der Valve Index mit etwa 130 Grad.
Nicht besonders christlich
Ein klarer Vorteil der Vive Cosmos Elite sind die nur sehr selten auftretenden „God-Rays“ (weiße Schlieren bei starken Kontrasten), Nachteile sind z.B. die Beschränkung auf 90 Hertz Bildwiederholrate (die Index schafft bis zu 144 Hertz) oder der relativ schmale „Sweet Spot“: Bei der Rift S etwa kann ich mit den Augäpfeln spürbar weiter in Richtung Bildrand schauen, bevor es unscharf wird. Der Fliegengitter-Effekt (also ein sichtbares Pixelraster) ist dagegen erfreulich schwach: Er fällt bei der Vive Cosmos Elite ähnlich klein aus wie bei der Valve Index. Schön auch, dass alle Cosmos-Headsets den offizielen Wireless-Adapter unterstützen! Nur bei HTC ist am PC offiziell kabelloses Spielen möglich – im Gegensatz zur Rift S, der Index oder der HP Reverb G2. Selbst Quest-Besitzer müssen sich derzeit mit Apps anderer Hersteller (Virtual Desktop) zufriedengeben, wenn sie ihre PC-Spiele per Funk-Übertragung vom eigenen Spielerechner streamen wollen.
Noch immer nicht richtig warm geworden bin ich mit der Passform. Trotz wertiger Verarbeitung, vieler austauschbarer Einzelteile und dem modernen runden Kopfbügel (Halo-Design) wurde es bei längeren Sitzungen unbequemer als bei der Rift S oder der Index. Bei bewegungsintensiven Spielen wie Good Goliath musste ich zudem wieder die VR-Brille zurechtschieben, damit die Screens wieder schön scharf und mittig vor meinen Augen saßen. Dann gaben Spiele wie Half-Life: Alyx aber ein ausgesprochen schönes Bild ab. Mit ca. anderthalbfacher Supersampling-Auflösung wurde auch Project Cars 2 zum ansehnlichen Erlebnis: Noch in etwa 700 Meter Entfernung konnte ich deutlich einzelne Wagen ausmachen – ein Ergebnis, das mir sogar minimal schärfer vorkam als auf der Valve Index. Wer dagegen Lust auf große Actiontitel hat, wird mit der Rift S deutlich besser bedient: Facebook unterstützt schließlich immer wieder aufwändige exklusive Hochkaräter wie das wuchtige Action-Rollenspiel Asgard‘s Wrath oder Respawn Entertainments kommenden Weltkriegs-Shooter Medal of Honor: Above and Beyond.
Aha! Echt erschöpfende News und Meinungen! Werde morgen mal bei einem Kumpel die Index ausprobieren -bevor- ich 1.079 € rausboxe! Scheint mir immer noch nicht reif zu sein dieses neue Medium! Gewicht der Brille, Temperaturentwicklung auf die Augen. Und dabei wird die Index am Meisten gelobt.
VR ist doch tot. Wer da noch dran glaubt, glaubt auch noch an die HD-DVD bei der X360.
Valve hat da zum Glück "nur" die Index und Oculus hat auch nur 2 Headsets (die Rift 1 mal außen vorgelassen, verkaufen die die überhaupt noch offiziell?) wobei sowohl die Quest als auch die Rift S wirklich easy einzurichten sind, nahezu Plug and Play, wobei selbst das Plug bei der Quest ja eigentlich wegfällt.
Man könnte also sagen, es gibt viele Möglichkeiten in VR einzusteigen und wenn ich einfach nur, sagen wir mal, 1000 Euro auf den Tisch knallen will und mich vorher nicht wirklich informiert habe, könnten mich die Möglichkeiten erstmal erschlagen. Wenn man aber soviel Geld ausgeben kann und möchte, dann wird man sich vorher sicherlich auch etwas einlesen und dann schnell feststellen, dass es häufig nur auf die Möglichkeiten beschränkt ist, welche Blaexe schon aufgezählt hat.
Also nein, ich finde den Markt nicht verwirrend. Neue Releases von guten Headsets sind wichtig um auch die Technik vorran zu treiben. Allerdings finde ich auch gut, dass es nicht wie bei Handys jedes Jahr eine neue Version z.B. der Quest gibt. Dafür wird diese aber regelmäßig mit Softwareupdates besser...
Die Sache die noch immer nicht funktioniert - in manchen Games lasse ich die Hände an der Seite und bewege mich dann so vorwärts. Bei WMR verliert das dann immer das tracking. Die seitlichen Kameras können da auch nicht viel machen. Die controller driften irgendwann weg und manchmal dauert es auch, bis das tracking dann wieder normal läuft. Bin gespannt, ob das jetzt hinhaut.
Eventuell kann man das mit Software lösen? Jedenfalls funktioniert das mit der Quest ohne Probleme.
Eigentlich geht es hier ja um die Cosmos...aber MRTV hat zur G2* ein Review gemacht.
Wie immer geht er nur auf einige nicht so schlimme negativ Dinge ein(kein Wort zu Batterielaufzeit der Controller z.B.), aber das passt schon:
G2 Review:
Trackingtest:
Beim Trackingtest ist wie immer zu viel Bewegung dabei. So lange die Controller in Bewegung sind ist alles gut. Bei WMR sind die Probleme meist, wenn die Controller gestoppt werden(z.B. Schild in Space Pirate Trainer in der linken Hand nach oben halten, nach rechts gucken und dort etwas abschiessen, oder The Climb/und auch Climbey - mit der rechten Hand irgendwo festhalten und mit der linken nach etwas greifen.). Das kann schon mal frustrieren
Das WMR Tracking ist dennoch mit weitem...
@Xyt4n
So verwirrend ist es eigentlich gar nicht. Es gibt imo nur 4 Systeme, die sich wirklich lohnen und allgemein empfehlenswert sind:
- Oculus Rift S
- Oculus Quest
- Valve Index
- HP Reverb G2
Alle anderen sind dann wirklich nur für bestimmte Ansprüche und Nischen sinnvoll. PSVR natürlich noch speziell für die PS4.